À propos

Ce livre s'adresse à tous les professeurs de collège et de lycée curieux d'apporter une dimension différente, ludique et éducative à leurs classes, ainsi qu'aux étudiants se préparant à enseigner à des élèves qui peuvent avoir perdu leur motivation à l'école.

Dans un système éducatif où apprentissage rime avec " par cœur ", et bachotage passif, l'idée de jouer en classe semble plutôt incongrue voire provocatrice. C'est pourtant avec enthousiasme que deux enseignants - l'un en collège, l'autre en lycée - partagent ici cette expérience. Ils analysent le sens et les caractéristiques de l'univers du jeu et décrivent les conditions de réussite d'une telle activité, prouvant qu'il est possible d'allier pédagogie et situation ludique. L'idée de jouer en classe s'appuie sur la conviction que les interactions fortes sont utiles pour apprendre. Cet ouvrage commence par explorer le rôle du jeu avant de s'intéresser aux grandes familles de jeux pédagogiques (émulation, énigme, simulation...). Différents chapitres permettront au professeur de se " former au jeu " : comment présenter le jeu et ses règles ? Comment le fabriquer, de la gestion du hasard à la fabrication des cartes et des plateaux ? De nombreux exemples sont proposés tout au long de l'ouvrage.


Rayons : Sciences humaines & sociales > Sciences du langage > Sciences de l'éducation


  • Auteur(s)

    Marc Berthou, Dominique Natanson

  • Éditeur

    Fabert

  • Distributeur

    Numilog

  • Date de parution

    06/03/2014

  • Collection

    Aide aux apprentissages

  • EAN

    9782849221976

  • Disponibilité

    Disponible

  • Nombre de pages

    196 Pages

  • Action copier/coller

    Non

  • Action imprimer

    Dans le cadre de la copie privée

  • Nb pages imprimables

    20

  • Partage

    Dans le cadre de la copie privée

  • Nb Partage

    6 appareils

  • Poids

    5 632 Ko

  • Entrepôt

    ePagine

  • Support principal

    ebook (ePub)

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