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Apprendre en s'amusant, pourquoi pas?


Édition d'avril 2016 du magazine École branchée. 18e année, numéro 3. Il comprend une foule d’articles et dossiers pertinents pour les enseignants : – La « gamification » : pourquoi et comment l’intégrer peu à peu à sa pratique – Ludifier sa classe en 3 étapes – Minecraft : un jeu de création qui séduit partout dans le monde – Mille et un usages de la vidéo en classe – Soutenir et valoriser le développement des compétences grâce aux badges numériques – L’App Speed Dating – 8 billets de sortie avec Skitch – et plus encore! Édité par l’organisme sans but lucratif du même nom, l’École branchée propose des témoignages d’enseignants qui osent de nouvelles approches grâce à la technologie, ainsi que des répertoires pratiques d’outils adaptés aux besoins du milieu, visant à varier l’enseignement pour rejoindre les apprenants selon leur propre style.
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Fiche détaillée de “Apprendre en s'amusant, pourquoi pas?”

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Résumé

Édition d'avril 2016 du magazine École branchée. 18e année, numéro 3. Il comprend une foule d’articles et dossiers pertinents pour les enseignants : – La « gamification » : pourquoi et comment l’intégrer peu à peu à sa pratique – Ludifier sa classe en 3 étapes – Minecraft : un jeu de création qui séduit partout dans le monde – Mille et un usages de la vidéo en classe – Soutenir et valoriser le développement des compétences grâce aux badges numériques – L’App Speed Dating – 8 billets de sortie avec Skitch – et plus encore! Édité par l’organisme sans but lucratif du même nom, l’École branchée propose des témoignages d’enseignants qui osent de nouvelles approches grâce à la technologie, ainsi que des répertoires pratiques d’outils adaptés aux besoins du milieu, visant à varier l’enseignement pour rejoindre les apprenants selon leur propre style.

Biographie d’Audrey Miller

Audrey Miller est consultante en technologie éducative et spécialiste des tableaux interactifs. Elle collabore de près ou de loin à l'École branchée depuis 2000 et en assure la direction depuis 2012.

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