Fantasy & Science-fiction

  • Dans les siècles des siècles, les Princes Démons Lucifer et Pazuzu s'affrontent en un jeu cruel et le monde est leur échiquier. Leurs pions vivent ou meurent, rient ou pleurent au gré de leur fantaisie démoniaque.

    Ainsi, Haghendorf, empereur de Lhynn, s'est vu prédire la fin de son règne lorsque l'Archer Chien de métal viendrait. En attendant, il tente de préserver ce qui peut l'être de son empire en s'alliant avec un ordre religieux qui ne rêve que de le détrôner : les Chevaliers de la Lumière, menés par leur retors commandeur : Frater Sinister.
    Mais c'est sans compter La lune Noire et l'archimage Haazel Thorn. Ou bien, peut-être que la rencontre fortuite du jeune elfe voleur Pile-ou-face, armé de ses deux épées bavardes, et d'un demi-elfe sans nom à la lame flamboyante pourrait renverser le jeu, la table et les joueurs...

  • Six cents ans après la chute de l'Empire des Généticiens, terrassé par le rêve éphémère de l'Alliance Azure, des nations moribondes se disputent les ressources du dernier refuge de l'humanité : l'océan.

    Dans les ténèbres des profondeurs s'étendent des cités fantastiques issues de sciences défiant l'imagination, mais aussi des amas de structures et de modules vieillissants dans lesquels les populations tentent de survivre à un univers qui leur est totalement hostile.
    Perdue en plein milieu du pôle maritime d'inaccessibilité du Gyre du Pacifique Sud, la Station Internationale Nemo est une oasis de lumière dans les abysses insondables de l'océan que l'Organisation des États Sous-Marins a décidé de démanteler. Mais ce qui devait être une mission de routine s'avère beaucoup plus périlleux que prévu.
    Entre les installations délabrées qui menacent de s'effondrer à tout moment sous l'effet de la pression, le manque de ressources vitales et l'absence de plus en plus inquiétante de tout navire de ravitaillement, l'équipe envoyée sur place se retrouve contrainte de lutter pour survivre... sans se douter que, dans l'obscurité des abîmes, se tapissent bien d'autres dangers.

  • Tu pensais que ce serait un 31 octobre comme les autres, avec des enfants qui se déguisent et des monstres pour rire.

    Tu ignorais que les monstres existent vraiment et veulent détruire l'humanité.
    Tu ignorais que, tétanisé par cette menace surnaturelle, le monde basculerait dans une répression ramenant le Big Brother de 1984 à une gentille fable. Tu ignorais l'essentiel et ça te convenait très bien.
    Maintenant, tu sais, à cause de la révélation d'une sorcière aussi belle que livide. Maintenant, tu connais la date de ta mort. Et la mort, comme la pauvreté, rend indésirable.
    Alors ? Qu'est-ce que tu vas faire ?

  • Esther et Louis vivent dans une ville morne, que personne ne peut quitter.

    Seule exception : les jeunes qui s'en vont combattre lorsqu'ils atteignent dix-sept ans, pour une guerre lointaine et invisible. Et ceux-là ne reviennent pas.
    Esther approche de l'âge fatidique. Elle est prête à tout risquer pour échapper à ce destin imposé.
    Non-voyant, Louis sera exempté. Cela ne l'empêche pas de rêver à d'autres horizons.
    Le jour où Esther vient rompre sa solitude, il décide de la suivre dans une quête qui remet en question tout ce qu'ils croyaient savoir : pourquoi la rocade demeure-t-elle déserte malgré les bruits de voitures qui y roulent ? Qui sont ces gens dont ils surprennent la conversation répétitive dans des maisons pourtant vides ? Pourquoi ceux partis à la guerre semblent s'effacer des mémoires ?

    Il ne suffit pas de vouloir s'enfuir pour partir. Et l'unique porte de sortie risque de mener les deux amis bien plus loin que prévu...

    Dans un monde inconnu.

  • Le peuple Krol est redevenu maître de son destin.

    À présent, le Grand Kal prépare ses troupes pour partir à la conquête de Grande Île et libérer les vierges enlevées par les guerriers blancs, aux premiers jours de l'invasion.
    Pour atteindre les Palocks, son armée va devoir affronter les créatures monstrueuses qui peuplent la jungle des Canis et franchir l'immense muraille qui traverse tout le territoire. Daan, Zila et Lak vont s'illustrer une fois encore.

    Mais les ténèbres qui entourent le Livre des Purs s'épaississent. Leur père leur a-t-il tout dit ? Et qui est l'Enfant Guerre dont la légende a précédé celle de Daan le Rouge ?

  • Faïria, dernière Castalaïna du clan assassiné d'Orguenoire, a payé de son âme et de son corps pour ramener à la vie « l'arme » contre la Malepeste... un homme, un humain modifié, augmenté, le spectre d'un autre temps, d'un autre monde... Jaan de Carsac.

    Mais avant de pouvoir agir, Faïria doit s'emparer d'une nouvelle Maison, et pour cela, trouver un cybériaïre, un pilote d'armaborg, ces armures de combat géantes d'avant le cataclysme, qui sera son champion et affrontera ses pairs pour elle.
    Yaël, le jeune harponneur, accompagné de Vicent, le postiaïre, lancé sur les traces de ceux qui ont ravi celle qu'il aime, Thétys, la fille du peuple des vagues, traverse, au mépris du danger, le cours houleux de Garonnaï hanté par les ombres formidables des crocongres géants.
    Mais le temps presse, car alors que les destins et les passions des uns et des autres s'entremêlent, convergent et se heurtent, sous l'oeil pâle de la lune balafrée, la plaie, le fléau, la Malepeste, qui a infecté en silence des milliers de corps, est prête à se dévoiler... et à frapper.

  • Un roman de fantasy épique, qui pourra rappeler Conan, le classique du genre : un jeune héros qui devient roi dans le courage, le sang et l'honneur, avec un récit sous forte tension écrit par un auteur de polars.
    Une histoire qui nous emmène dès les premières pages dans un tourbillon étourdissant.
    De paisibles villages perdus au bout du monde sont attaqués par une gigantesque armée venue les anéantir. Comme les jeunes de son âge, Daan (formé depuis des années au maniement de l'épée par son père) doit prendre les armes pour défendre sa vie et celle des siens.
    Au cours de cette sanglante bataille, il voit son père, qu'il croyait simple charpentier, se transformer en terrible chef de guerre et roi d'un peuple éparpillé, qui se cache depuis des années d'un terrible peuple ennemi qui les a désormais retrouvés.

  • La nuit, le feu, une grande forteresse assaillie, une créature monstrueuse, un loup terrible, un loup debout... un galoup.

    Tel est le cauchemar qui hante Louis, dans son village au bout du monde, près de la Grande Brèche et de sa lueur maudite...
    Derrière le simple garçon des montagnes, un autre se cache, plus griffu, plus sauvage, plus loup, qui attend son heure...
    Mais cet autre sera-t-il assez fort pour sauver son frère Séverin, l'impétueuse Roussotte, et le royaume ? Car le Vicomte de Marsac et ses barons maléfiques se sont emparés du pouvoir et comptent bien le garder.

  • Dans les Confins, un monstre rôde.

    Dans ce territoire ceint d'un mur qui y enferme ses habitants, lorsque la nuit tombe, une harde de hyènes quitte le bois pour envahir les rues sans que personne ne se résolve à les abattre. Mais sont-elles le véritable danger ?
    Dans les Confins, chaque enfant est lié à un Machaon, un gardien coloré qui les protège jusqu'à l'âge adulte.
    Almire, quinze ans, a vu son Machaon lui être arraché. Depuis cette agression, une hyène de brume le pourchasse, tapie dans l'obscurité : ce démon veille à son silence. Ce secret, ignoré de tous, le ronge, jusqu'au jour où un groupe de jeunes l'approche. Tous partagent le même drame, et ils nourrissent une ambition commune : faire éclater la vérité. Faire tomber le monstre en habits d'homme.

    Almire sait qu'il ne retrouvera jamais son Machaon, mais il compte bien reconquérir son bonheur. Pour ça, il lui faut renverser le Roi des Hyènes. Coûte que coûte.

  • Inkarmations

    Pierre Bordage

    Opposés dans un affrontement qui semble sans fin, karmacharis et rachkas s'affrontent depuis la nuit des temps. Dans l'ombre, le souverain des abîmes et ses sbires, les rakchas, s'acharnent à précipiter l'humanité dans le néant tandis que les seigneurs du Karma veillent à sa survie et envoient leurs karmacharis pour intervenir dans les affaires humaines lorsque la trame karmique est déséquilibrée, qu'elle menace d'entraîner l'humanité et la Création tout entière à sa perte. Un conflit qui nous entraîne à travers le temps : passé, présent ou futur, moyen-âge, préhistoire, antiquité, colonisation spatiale, guerres futures, XXe siècle...
    Mais le souverain des abîmes semble avoir trouvé le moyen de porter un coup fatal à l'humanité et d'obscurcir la légendaire clairvoyance des Seigneurs du Karma dont le Vimana lui-même semble gangrené de l'intérieur. Les Sages du Conseil, les administrateurs du Vimana, ne seraient-ils pas les premiers alliés du souverain des abîmes et de ses démons ?

  • Un post-apocalyptique à l'action haletante, dans une France remodelée par le cataclysme. Thaïr est l'histoire d'un monde bouleversé par la folie des hommes.
    Face à une nature hostile et des adversaires impitoyables, le salut de l'humanité ne peut venir que du fond d'elle-même...
    Ravagée il y a des siècles de cela par un cataclysme venu des folles technologies développées sur ses colonies lunaires, la Terre panse depuis ses plaies.
    Ses habitants humains, après s'être longtemps terrés dans de vastes bases sous-terraines, revivent désormais à sa surface dans des cités entourées d'une nature hostile et remodelée par le cataclysme.
    Une humanité clairsemée qui n'a pas attendu longtemps pour voir ses différentes factions s'affronter à nouveau dans de sanglantes querelles de pouvoir.
    Destinée à diriger l'une de ces cités, Orguenoire, la jeune Faïria est confrontée à bien pire que les habituelles escarmouches opposant les siens aux autres communautés.
    Un mal ancien, à l'origine des ravages ayant provoqué autrefois la quasi-destruction de la Terre, est de retour : la Malepeste.
    Formée de monstrueuses créatures hybrides venues d'un autre monde, celle-ci assaille Orguenoire avec un seul objectif : détruire la cité et s'emparer d'un secret profondément enfoui dans ses entrailles, qui seul pourrait mettre un terme définitif à son expansion.
    Tandis que son armée emmenée par ses puissants armaborgs se fait décimer, Faïria s'enfonce dans les tréfonds oubliés d'Orguenoire pour accomplir son destin et tenter l'impossible : découvrir et réanimer un pouvoir dont nul n'a entendu parler depuis des siècles.

  • L'ombre recouvre Tolosa...

    Derrière les murs de la ville rousse, le noir Vicomte s'apprête à épouser Dame Stéphanie pour s'approprier ses pouvoirs, et noyer Occitània dans ses ténèbres... À jamais.
    Entre lui et ses sinistres desseins ne se dresse plus qu'une ombre hirsute et sauvage, lancée à la rescousse d'une petite sorcière rouquine.
    Mais sous les cendres de la résignation, les braises de la liberté couvent encore...
    Il est l'heure, une fois de plus, de se rassembler au creux enfumé de l'âtre, pour une dernière veillée.

    Ce soir, je vous révélerai le secret redoutable du coeur de Tolosa...

  • Les mâchoires du piège ont claqué à vide.

    Louis et ses compagnons, avec l'aide de leurs nouveaux alliés, ont échappé de peu à Malemort et au Siblaire, les noirs barons du Vicomte de Marsac.
    Mais on ne peut fuir indéfiniment. Il est temps pour Louis, s'il veut sauver ses amis et le royaume, de découvrir les secrets de ses origines, d'accepter sa double nature et de dompter sa bête intérieure.
    Pour cela, il doit quitter Séverin et la Roussotte et se rendre, seul, dans une vallée sauvage où, austères et revêches, se dressent les ruines des Tours de Merle.

  • - 50%


    Dites adieu à la Fantasy que vous connaissez !

    Aujourd hui, vous partez pour Alamänder.
    Allez donc saluer Anquidiath, le demi-dieu enfoui sous la montagne, chatouiller les monstrueux poulpes de guerre, flâner parmi les épis du champ de blé carnivore !
    Jonas Alamänder, mage et détective, vient de perdre sa maison confisquée par un royaume voisin. Accom­pagné d'Edrick, l'un des soldats chargés de lui apprendre la nouvelle, et de son facétieux démon Retzel, il part pour la capitale de Kung-Bohr afin d'y plaider sa cause. Là, il se voit contraint d'affronter intrigues de cour et ennemis redouta­bles, en montrant autant de talent dans l'art de la magie que d'incrédulité face aux mystères qui se dévoilent peu à peu.
    Pendant ce temps, Maek, un jeune garçon aux penchants morbides, affronte un champ de blé carnivore afin de rallier la fameuse école des assassins T'Sanks.

    Préparez-vous à découvrir un monde où se côtoient humour, rebondissements et créatures improbables. Un monde original et foisonnant d'où vous ne reviendrez peut-être pas indemne.


  • Thriller Fantasy dans une Florence sublimée et renaissance italienne décalée, saupoudré de steampunk, de culte des fées et de peinture, sur fond d'enquête policière.

    Dans Foranza, cité éclairée de la tolérance et des peintres, un meurtrier s'attaque sauvagement aux femmes, assassinées dans des conditions atroces.
    Tandis qu'Aphrodisia Malatesta mène l'enquête la plus difficile de sa carrière, son ami Pasquale Del'Auri invente d'incroyables machines avec l'aide de son assistante Leona Da Veni ; Martin, le mercenaire étranger, forme une milice de femmes pour protéger les artisanes et les ouvrières qui, comme Lupa et Callista craignent désormais pour leur vie ; enfin, derrière son bar, au Fée-z-Alys, Chiara espère que tout finira par s'arranger. Mais la principauté portuaire n'est pas au bout de ses peines, comme si les Fées adorées et le destin souhaitaient s'acharner contre elle.

  • Loups sombres

    Jacques Martel

    Un roman initiatique riche en références historiques, de l'aube des temps au dangereux far west américain, époque où vit Diane, au sein d'une troupe de saltimbanques.
    À travers la lecture d'un manuscrit ancien, elle découvre l'histoire des Loups sombres et sa véritable nature...
    Diane vit au sein d'une troupe de saltimbanques qui trace son chemin dans le dangereux far west américain (indiens, conquête de l'Ouest...). Elle se sent différente de ses congénères humains sans savoir pourquoi.
    Un mystérieux livre - écrit dans une langue antique qu'on lui a enseignée, depuis son enfance, dans cet unique dessein - légué par son vieil oncle resté sur le vieux continent va progressivement la mettre sur la voie de sa véritable nature : une louve sombre, une espèce de « surhumain » qui s'apparenterait aux ogres...
    Un roman initiatique et d'aventures, qui flirte avec les sujets de la bit-lit, avec une écriture travaillée et de nombreuses références historiques, réflexions sur la société humaine à travers les âges, enjeux de pouvoir, ...

  • L'éveil des chimères

    Eric Amon

    Qui a dit que les monstres n'avaient pas d'âme ?
    Dans un monde dominé par les humains, où la magie est à peine plus qu'un soupir, les créatures mythiques de l'ancien temps (sphinx, minotaure, manticore, hydre, faune...) essaient tant bien que mal d'exister.
    Dans cet univers imaginaire et extraordinaire, quand elles ne sont pas simplement considérées comme de pures fictions, elles passent désormais aux yeux des hommes pour des monstres.
    Le sont-elles toutes vraiment ?

  • Accompagnez la quête de Tire-d'Aile, un enfant « magique » de bois et de ses étranges amis, l'araignée de cristal, le loup qui parle, la flamme vivante, ... dans un monde féérique au bord du chaos.
    Créé par un puissant mage à partir d'un étrange bois, Tire-d'Aile est un enfant dans le corps d'un pantin. Qui est-il ? Pourquoi l'a-t-on amené à la vie ? Quel est son dessein ? Autant de questions auxquelles Tire-d'Aile va devoir répondre en tentant de survivre dans ce monde féérique en proie à de terribles conflits. Pourchassé, l'enfant entame une quête qui semble le dépasser, aidé en cela par d'étranges créatures dont les motivations profondes vont peu à peu se révéler...

  • Alors que le pouvoir de Tire-d'Aile devient de plus en plus puissant et incontrôlable, le jeune garçon est l'enjeu d'une guerre qui oppose les Hérétiques de Tyr Ashen aux Growls d'Uriam. Sans compter la Reine des morts qui compte bien reprendre ce qui lui appartient. Anciens alliés, ennemis aux ambitions surprenantes, bons et mauvais, nombreux sont ceux qui veulent s'emparer du Feu originel qui brûle en lui.
    Tire-d'Aile découvre que pour sauver la création, il lui faut se sacrifier, ce qu'il a certaines difficultés à admettre. Avec ses plus fidèles compagnons, il continue à fuir. Une fuite qui le mènera sur les eaux dangereuses de la Mer Azéane, dans des cités tentaculaires, au sommet des plus hautes montagnes et dans des endroits encore plus étonnants alors qu'à l'hiver risque de succéder une saison de cendres.

  • Morts

    Philippe Tessier

    Alors qu'il venait de mourir, Joseph se réveilla...
    Imaginez son étonnement en reprenant conscience sous le regard passablement vide de squelettes aux orbites creuses l'invitant à les suivre. C'est le début d'une aventure improbable où il est question de trépas, d'ossements et de poussière... beaucoup de poussière. Joseph est confronté à des interrogations existentielles dont la plus ardue est certainement de savoir s'il est vivant ou mort.
    Et que dire des singuliers personnages qu'il va rencontrer ? Sont-ils aussi trépassés que lui ou le fruit d'un délire psychédélique ? D'une pitoyable expérience de mort imminente ? Ou tout simplement d'une indigestion de champignons ?
    La fréquentation de cette galerie d'individus aussi célèbres que décédés, aux opinions très tranchées sur notre société, va amener Joseph à se poser une question fondamentale : mais où diable est passée la Vie ?

  • - 50%

    Les gretchens sont de retour et ils ne sont pas contents ! Si Ker Fresnel semblait déjà périlleuse avec ses complots, la menace T'Sank ou la délégation mehnzotaine, le danger prend désormais une dimension apocalyptique... Jon poursuit ses investigations, jusque dans les entrailles de la cité, soutenu par une chance insolente. Celle-ci le suivra-t-elle dans son périple jusqu'à la cité magique de YArkhan, prochaine étape de ses aventures ?
    De son côté, Maek quitte sa retraite des Macrovores avec un objectif : détruire le monde...

  • - 50%

    Fraîchement arrivés à Yarkhan, Jon et ses compagnons entreprennent une enquête qui les mènera bien au-delà des confins d'Alamänder. Aventures, rebondissements et révélations ahurissantes leur permettront de comprendre la véritable nature des enjeux autour de leur monde, les confronteront aux puissances qui se déchirent pour sa domination, et les obligeront à puiser dans leurs ultimes ressources pour survivre au combat décisif qui s'annonce.

    Avec ce dernier tome, Alamänder repousse encore les frontières de la fantasy grâce à un savant mélange d'intrigues dantesques, de mondes oniriques et de coups de théâtre au sein d'un univers à nul autre pareil. Partez pour Alamänder, vous n'en reviendrez pas !

  • La momie qui aimait les pizzas et les jeux vidéos Nouv.

    Le musée du Louvre a un problème : mystérieusement réanimées, certaines de ses momies se sont fait la belle.

    Simultanément, un grand archéologue disparaît dans des circonstances suspectes. Sa fille découvre qu'il était sur la piste d'une sépulture égyptienne en plein Paris !
    Suivant les traces de son père, Léa croisera la route de la police, d'un trafic d'antiquités, d'une momie passionnée de jeux vidéo, d'une gourou new-age, d'un vieux collectionneur de capsules de bières vintage, du fils d'un inspecteur ne désirant pas suivre la voie paternelle, de gamins procédant à des messes noires au cimetière du Père Lachaise, d'un hamster errant sur les toits de Paris, d'un père Noël vieux de 3500 ans, et d'une pâtissière amoureuse...

empty