Éditions Leha

  • Dans les siècles des siècles, les Princes Démons Lucifer et Pazuzu s'affrontent en un jeu cruel et le monde est leur échiquier. Leurs pions vivent ou meurent, rient ou pleurent au gré de leur fantaisie démoniaque.

    Ainsi, Haghendorf, empereur de Lhynn, s'est vu prédire la fin de son règne lorsque l'Archer Chien de métal viendrait. En attendant, il tente de préserver ce qui peut l'être de son empire en s'alliant avec un ordre religieux qui ne rêve que de le détrôner : les Chevaliers de la Lumière, menés par leur retors commandeur : Frater Sinister.
    Mais c'est sans compter La lune Noire et l'archimage Haazel Thorn. Ou bien, peut-être que la rencontre fortuite du jeune elfe voleur Pile-ou-face, armé de ses deux épées bavardes, et d'un demi-elfe sans nom à la lame flamboyante pourrait renverser le jeu, la table et les joueurs...

  • Three dark crowns Nouv.

    Three dark crowns

    Kendare Blake

    À chaque génération, sur l'île de Fennbirn, des triplées voient le jour : trois reines, toutes héritières légitimes de la couronne et chacune détentrice d'une magie convoitée.

    Mirabella est une puissante élémentaire, qui a le don d'allumer des flammes affamées ou de déclencher des tempêtes vicieuses. Katharine est une empoisonneuse, capable d'ingérer les poisons les plus mortels sans en subir les effets. Arsinoé, une naturaliste, a la capacité, dit-on, de couvrir les arbres de fruits et de contrôler les animaux les plus féroces.
    Mais pour obtenir le trône, la naissance ne suffit pas : le pouvoir se gagne au prix du sang. La nuit où les trois soeurs atteignent leurs seize ans, les hostilités sont lancées. Elles ont un an pour s'entretuer.

    De cet affrontement à mort, une seule sortira vivante et emportera la couronne !

  • La trilogie de Licanius t.1 ; l'ombre du savoir perdu Nouv.

    Vingt ans se sont écoulés depuis la fin de la guerre.

    Les Augures, autrefois considérés comme des dieux - devenus dictateurs - ont été renversés et anéantis, leurs pouvoirs mystérieusement disparus. Leurs représentants, hommes et femmes dotés d'une capacité moindre, les Talentés, n'ont évité le sort des Augures qu'en se soumettant au pacte qui les lie à quatre Préceptes, les marque de manière indélébile et protège les humains.
    Davian, élève des Talentés, en subit les conséquences. méprisé au-delà des murs de l'école, il est condamné à apprendre à contrôler son Don. Mais Davian craint les terribles conséquences d'un échec aux redoutées Épreuves : il ne parvient pas à maîtriser l'Essence nécessaire à l'examen.

    Fuyant l'école et les Épreuves en compagnie de son mystérieux ami Wirr, Davian va se découvrir des pouvoirs oubliés et déclencher une série d'évènements qui vont bouleverser les terres d'Andarra et au-delà. Au nord, un ancien ennemi que l'on croyait vaincu se réveille. Et à l'ouest, un jeune homme reprend connaissance dans la forêt, couvert de sang et sans aucun souvenir...

  • Six cents ans après la chute de l'Empire des Généticiens, terrassé par le rêve éphémère de l'Alliance Azure, des nations moribondes se disputent les ressources du dernier refuge de l'humanité : l'océan.

    Dans les ténèbres des profondeurs s'étendent des cités fantastiques issues de sciences défiant l'imagination, mais aussi des amas de structures et de modules vieillissants dans lesquels les populations tentent de survivre à un univers qui leur est totalement hostile.
    Perdue en plein milieu du pôle maritime d'inaccessibilité du Gyre du Pacifique Sud, la Station Internationale Nemo est une oasis de lumière dans les abysses insondables de l'océan que l'Organisation des États Sous-Marins a décidé de démanteler. Mais ce qui devait être une mission de routine s'avère beaucoup plus périlleux que prévu.
    Entre les installations délabrées qui menacent de s'effondrer à tout moment sous l'effet de la pression, le manque de ressources vitales et l'absence de plus en plus inquiétante de tout navire de ravitaillement, l'équipe envoyée sur place se retrouve contrainte de lutter pour survivre... sans se douter que, dans l'obscurité des abîmes, se tapissent bien d'autres dangers.

  • Les nocturnes

    Tess Corsac

    Nous avons cherché par tous les moyens à découvrir pourquoi nous étions enfermés ici. Si seulement nous avions su... Aurions-nous quand même été jusqu'au bout ?

    Un nom, un bloc, une couleur d'uniforme : Rouge ou Vert. Ce sont les seules informations dont disposent les deux-cent cinquante pensionnaires de la Croix d'If, entrés dans l'institut sans le moindre souvenir et sans opportunité de sortir.
    Natt Käfig est un Rouge du bloc 3A. Il est le dernier à avoir vu Laura, une Verte, avant sa mystérieuse disparition. Il se fait approcher par un groupe d'élèves... Qui sont ces « Nocturnes » qui ont besoin de son aide et qui pensent que Laura avait découvert les raisons de leur présence dans l'institut ? Rouges et Verts vont devoir collaborer pour percer le secret de la Croix d'If et échapper à l'administration.

    Y parviendront-ils en apprenant qu'ils sont prisonniers pour des motifs différents ?

  • L'empire de Lether vacille.

    Rhulad Sengar, l'Empereur aux Mille Morts, sombre chaque jour un peu plus dans la folie, entouré de flagorneurs et d'agents à la solde de son chancelier. La police secrète letheriie mène une campagne de terreur contre son propre peuple, les conspirations fleurissent. La corruption ronge l'empire, sous la menace d'une guerre imminente avec les royaumes voisins. L'avenir n'a jamais été aussi incertain, même aux yeux de l'Errant.
    Parmi les champions venus défier l'empereur, Karsa Orlong et Icarium attendent leur tour : tous deux pourraient bien être capables de mettre un terme à son règne. Pendant ce temps, une bande de fugitifs tente de quitter l'empire. Fear Sengar est l'un d'entre eux. Il veut retrouver l'âme de Scabandari OEil de Sang, avec l'espoir qu'elle puisse sauver Rhulad, son frère. Mais le groupe voyage aussi avec le plus ancien ennemi de Scabandari : Silchas Ruin, frère d'Anomander Rake. Et ses motivations sont tout sauf claires, car les blessures dans son dos, causées par les lames de Scabandari, saignent encore.

    Voici un roman brutal et poignant, entre guerre à grande échelle et quête intime, dans l'univers épique de Steven Erikson.

  • Tu pensais que ce serait un 31 octobre comme les autres, avec des enfants qui se déguisent et des monstres pour rire.

    Tu ignorais que les monstres existent vraiment et veulent détruire l'humanité.
    Tu ignorais que, tétanisé par cette menace surnaturelle, le monde basculerait dans une répression ramenant le Big Brother de 1984 à une gentille fable. Tu ignorais l'essentiel et ça te convenait très bien.
    Maintenant, tu sais, à cause de la révélation d'une sorcière aussi belle que livide. Maintenant, tu connais la date de ta mort. Et la mort, comme la pauvreté, rend indésirable.
    Alors ? Qu'est-ce que tu vas faire ?

  • Dans un monde qui a vu naître et disparaître d'innombrables races et civilisations, l'empire malazéen étend implacablement sa domination, soumettant des continents entiers les uns après les autres, grâce à la discipline de ses armées et la supériorité de ses mages de guerre.
    Mais la loyauté de ses soldats, abandonnés et trahis par leur impératrice, est mise à rude épreuve. Perdus, abandonnés et déchus, les fidèles de l'empire vont devoir tenter de survivre, entre sacrifices et dangers mortels.
    Un complot bien plus vaste se joue en toile de fond. D'anciennes forces terrées dans l'ombre semblent se réveiller, prêtes à tout pour regagner leur splendeur passée. Regroupés sous la coupe du jeu des dragons, dieux et ascendants, sorciers et chamans, Eleints et changeurs de formes, tirent les ficelles d'un drame qui, transcendant les conflits des simples mortels, se joue à l'échelle du temps lui-même.
    Avec un enjeu de taille : la suprématie totale.

  • La rébellion du continent de Sept-Cités a été écrasée.

    Les derniers insurgés fanatiques se sont réfugiés dans la ville de Y'Ghatan, sous le commandement de Léoman des Fléaux. Y'Ghatan, une ville légendaire, qui a déjà goûté plus d'une fois le sang des Malazéens. La perspective d'assiéger cette ancienne forteresse inquiète justement la XIVe armée de Malaz, épuisée par le conflit. L'odeur de la mort règne, alors qu'une épidémie de peste se propage.
    Mais, aux quatre coins du monde, les agents d'un conflit bien plus important ont posé leurs premières pièces. Les dieux eux-mêmes doivent choisir leur camp, car les règles ont désormais changé de manière irrévocable.
    Et comme souvent, ce sont les mortels qui en pâtiront les premiers. Héboric, Apsalar, Couteaux, le féroce guerrier Karsa Orlong ou les deux compagnons de route Icarium et Mappo..., chacun est à la recherche de son destin, de son passé ou de son avenir, guidé par sa propre volonté mais aussi celle de puissances supérieures. La guerre s'annonce, dans les garennes comme sur terre. Car, une fois de plus, les dieux ne les laisseront pas tranquilles.

    L'enjeu ? L'existence même du monde

  • Deuxième tome de la saga épique de Steven Erikson, Les Portes de la Maison des Morts nous emmènent sur le vaste continent de Sept-Cités, au coeur du Saint-Désert de Raraku où l'oracle Sha'ik rassemble son armée pour une rébellion des plus sanglantes : un maelstrm de fanatisme et de férocité qui façonnera des destinées et enfantera des légendes...
    Félisine, la plus jeune fille de la Maison Paran, tombée en disgrâce, rêve de vengeance dans les mines d'Otataral. Pendant ce temps, le sapeur Violain et l'assassin Kalam, deux Brûleurs de Ponts devenus hors-la-loi, se sont fixé comme mission de ramener la jeune Apsalar chez elle et, ce faisant, de confronter l'Impératrice Laseen. Tandis qu'à Hissar, Coltaine, commandant de la 7ème Armée de Malaz, s'apprête à lancer ses fidèles Wickiens et ses troupes dans une ultime bataille pour sauver les populations jetées sur les routes par le chaos de la rébellion.
    C'est ce moment que choisissent deux vagabonds séculaires pour revenir : Mappo le Trell et son compagnon Icarium de demi-sang Jaghut, porteurs d'un secret dévastateur qui menace de rompre ses chaînes à tout instant...

  • Esther et Louis vivent dans une ville morne, que personne ne peut quitter.

    Seule exception : les jeunes qui s'en vont combattre lorsqu'ils atteignent dix-sept ans, pour une guerre lointaine et invisible. Et ceux-là ne reviennent pas.
    Esther approche de l'âge fatidique. Elle est prête à tout risquer pour échapper à ce destin imposé.
    Non-voyant, Louis sera exempté. Cela ne l'empêche pas de rêver à d'autres horizons.
    Le jour où Esther vient rompre sa solitude, il décide de la suivre dans une quête qui remet en question tout ce qu'ils croyaient savoir : pourquoi la rocade demeure-t-elle déserte malgré les bruits de voitures qui y roulent ? Qui sont ces gens dont ils surprennent la conversation répétitive dans des maisons pourtant vides ? Pourquoi ceux partis à la guerre semblent s'effacer des mémoires ?

    Il ne suffit pas de vouloir s'enfuir pour partir. Et l'unique porte de sortie risque de mener les deux amis bien plus loin que prévu...

    Dans un monde inconnu.

  • Situé chronologiquement avant les Jardins de la Lune, Les Marées de Minuit étend l'univers tentaculaire de Steven Erikson en introduisant de nouveaux personnages hauts en couleur et en creusant les soubassements de l'intrigue exceptionnellement riche du Livre des Martyrs.
    Après des décennies de guerres intestines, les tribus des Tistes Edur se sont enfin unies sous la férule du Roi-Sorcier des Hiroths. La paix s'est établie, mais à quel prix : un pacte conclu avec un pouvoir secret aux motifs au mieux suspects, au pire meurtriers.
    Au sud, le royaume expansionniste de Lether, désireux d'accomplir l'antique prophétie qui le verrait renaître en tant qu'Empire, a asservi tous ses voisins moins civilisés que lui. Tous, sauf les Tistes Edur.
    Mais ce n'est qu'une question de temps avant qu'eux aussi ne tombent, qu'ils soient écrasés sous le poids étouffant de l'or ou passés au fil de l'épée. C'est du moins ce que la destinée a décrété.
    Pourtant, alors que les deux parties se réunissent afin de conclure un traité crucial dont personne ne veut vraiment, d'anciennes forces se réveillent.
    Car le conflit qui couve n'est que le pâle reflet d'une lutte autrement plus primordiale : une confrontation avec la blessure encore à vif d'une vieille trahison qui, plus que jamais, aspire à la vengeance dans son coeur bouillonnant...

  • Le continent ravagé de Genabackis a donné naissance à un nouvel empire terrifiant : le Domin de Pannion. Telle une marée de sang corrompu, il dévore ceux qui refusent de se soumettre à la sainte parole de son tyran fanatique. Pour l'affronter, l'Ost de Dujek Unbras et les Brûleurs de Ponts de Mésangeai et de Ganoes Paran devront forger une alliance avec leurs vieux ennemis : les forces du seigneur de guerre Caladan Rumin, les Tistes Andii d'Anomander Rake et les Rhivis des plaines.
    Mais ce ne sont pas les seuls événements qui se trament. Les clans t'lan imass se sont également réveillés, répondant à l'appel de l'antique rassemblement qui scellera leur destinée. Dans l'ombre, une infection se propage, corrompant les garennes, souillant la chair de Brûle, la Déesse Endormie elle-même. À Morn, une déchirure écarlate porte la trace du Chaos, promesse d'une effroyable renaissance. Et partout l'on raconte que le Dieu Estropié, désormais libéré de ses chaînes, chercherait à assouvir son impitoyable vengeance...
    Marquant le retour de bon nombre de personnages des Jardins de la Lune, Les Souvenirs de la Glace se pose comme un chapitre capital au sein de l'éblouissant cycle de fantasy épique de Steven Erikson.

    Mais les clans non-morts des T''lan Imass se sont également réveillés, répondant à un antique rassemblement ordonné par la première Jeteuse d'Os de chair et de sang à avoir vu le jour depuis plusieurs centaines de milliers d'années. Dans l'ombre, une force plus sombre et malveillante semble menacer le monde. Une infection se répand, corrompant les garennes, souillant la chair de Brûle, la déesse endormie elle-même.
    À Morn, des tumulus profanés portent la marque du Chaos, promesse d'une effroyable renaissance. Et partout l'on raconte que le Dieu Estropié, désormais libéré de ses chaînes, chercherait à assouvir son impitoyable vengeance...

    Marquant le retour de bon nombre de personnages des Jardins de la Lune et introduisant son lot de nouveaux protagonistes remarquables, les Souvenirs de la Glace se pose comme un nouveau chapitre capital au sein de l'éblouissant cycle de fantasy épique de Steven Erikson tout autant que comme un sommet d'écriture.

  • Le peuple Krol est redevenu maître de son destin.

    À présent, le Grand Kal prépare ses troupes pour partir à la conquête de Grande Île et libérer les vierges enlevées par les guerriers blancs, aux premiers jours de l'invasion.
    Pour atteindre les Palocks, son armée va devoir affronter les créatures monstrueuses qui peuplent la jungle des Canis et franchir l'immense muraille qui traverse tout le territoire. Daan, Zila et Lak vont s'illustrer une fois encore.

    Mais les ténèbres qui entourent le Livre des Purs s'épaississent. Leur père leur a-t-il tout dit ? Et qui est l'Enfant Guerre dont la légende a précédé celle de Daan le Rouge ?

  • Au nord de Genabackis, un groupe d'incursion mené par trois guerriers teblors descend de la montagne dans le but de ravager les plaines méridionales occupées par les basse-terriens qu'ils honnissent. Pour le dénommé Karsa Orlong, ce raid marquera le début d'une extraordinaire destinée.
    Quelques années plus tard, Tavore, la nouvelle Adjointe de l'Impératrice, débarque dans le dernier bastion de Sept-Cités encore aux mains des Malazéens après les événements dramatiques de la Chaîne des Chiens. Nouvelle à son poste de commandement, elle devra aguerrir douze mille soldats fraîchement recrutés pour la plupart - à l'exception d'une poignée de vétérans ayant survécu à la légendaire marche de Coltaine - afin de former une armée capable de renverser les hordes de l'Apocalypse qui se terrent au coeur du Saint-Désert.
    Tandis que les Grands Prêtres et les généraux de Sha'ik se livrent à une lutte de pouvoir qui menace l'âme même de la Rébellion, d'obscures forces se rassemblent autour de Raraku et de son mystérieux Tourbillon. Dans le Naissant, Onrack, un T'lan Imass perdu, libère de ses fers le Tiste Edur Trull Sengar, abandonné et banni par ses semblables ; tous deux vont dès lors se lancer dans une longue odyssée pour rejoindre leur domaine d'origine. Sur Avalii la dérivante, une sanglante confrontation ravive les inimitiés qui règnent entre les trois garennes primordiales, forçant Ammanas et Cotillon à sortir de leur réserve. Et au coeur de Kurald Thyrllan, les Tistes Liosan sont aux abois : Osric, leur dieu, a disparu, et personne ne semble savoir où il est.

    Un terreau propice à l'avènement de la Maison des Chaînes du Dieu Estropié qui, en secret, poursuit son inquiétant recrutement...

  • Faïria, dernière Castalaïna du clan assassiné d'Orguenoire, a payé de son âme et de son corps pour ramener à la vie « l'arme » contre la Malepeste... un homme, un humain modifié, augmenté, le spectre d'un autre temps, d'un autre monde... Jaan de Carsac.

    Mais avant de pouvoir agir, Faïria doit s'emparer d'une nouvelle Maison, et pour cela, trouver un cybériaïre, un pilote d'armaborg, ces armures de combat géantes d'avant le cataclysme, qui sera son champion et affrontera ses pairs pour elle.
    Yaël, le jeune harponneur, accompagné de Vicent, le postiaïre, lancé sur les traces de ceux qui ont ravi celle qu'il aime, Thétys, la fille du peuple des vagues, traverse, au mépris du danger, le cours houleux de Garonnaï hanté par les ombres formidables des crocongres géants.
    Mais le temps presse, car alors que les destins et les passions des uns et des autres s'entremêlent, convergent et se heurtent, sous l'oeil pâle de la lune balafrée, la plaie, le fléau, la Malepeste, qui a infecté en silence des milliers de corps, est prête à se dévoiler... et à frapper.

  • Un roman de fantasy épique, qui pourra rappeler Conan, le classique du genre : un jeune héros qui devient roi dans le courage, le sang et l'honneur, avec un récit sous forte tension écrit par un auteur de polars.
    Une histoire qui nous emmène dès les premières pages dans un tourbillon étourdissant.
    De paisibles villages perdus au bout du monde sont attaqués par une gigantesque armée venue les anéantir. Comme les jeunes de son âge, Daan (formé depuis des années au maniement de l'épée par son père) doit prendre les armes pour défendre sa vie et celle des siens.
    Au cours de cette sanglante bataille, il voit son père, qu'il croyait simple charpentier, se transformer en terrible chef de guerre et roi d'un peuple éparpillé, qui se cache depuis des années d'un terrible peuple ennemi qui les a désormais retrouvés.

  • La nuit, le feu, une grande forteresse assaillie, une créature monstrueuse, un loup terrible, un loup debout... un galoup.

    Tel est le cauchemar qui hante Louis, dans son village au bout du monde, près de la Grande Brèche et de sa lueur maudite...
    Derrière le simple garçon des montagnes, un autre se cache, plus griffu, plus sauvage, plus loup, qui attend son heure...
    Mais cet autre sera-t-il assez fort pour sauver son frère Séverin, l'impétueuse Roussotte, et le royaume ? Car le Vicomte de Marsac et ses barons maléfiques se sont emparés du pouvoir et comptent bien le garder.

  • Dans les Confins, un monstre rôde.

    Dans ce territoire ceint d'un mur qui y enferme ses habitants, lorsque la nuit tombe, une harde de hyènes quitte le bois pour envahir les rues sans que personne ne se résolve à les abattre. Mais sont-elles le véritable danger ?
    Dans les Confins, chaque enfant est lié à un Machaon, un gardien coloré qui les protège jusqu'à l'âge adulte.
    Almire, quinze ans, a vu son Machaon lui être arraché. Depuis cette agression, une hyène de brume le pourchasse, tapie dans l'obscurité : ce démon veille à son silence. Ce secret, ignoré de tous, le ronge, jusqu'au jour où un groupe de jeunes l'approche. Tous partagent le même drame, et ils nourrissent une ambition commune : faire éclater la vérité. Faire tomber le monstre en habits d'homme.

    Almire sait qu'il ne retrouvera jamais son Machaon, mais il compte bien reconquérir son bonheur. Pour ça, il lui faut renverser le Roi des Hyènes. Coûte que coûte.

  • Inkarmations

    Pierre Bordage

    Opposés dans un affrontement qui semble sans fin, karmacharis et rachkas s'affrontent depuis la nuit des temps. Dans l'ombre, le souverain des abîmes et ses sbires, les rakchas, s'acharnent à précipiter l'humanité dans le néant tandis que les seigneurs du Karma veillent à sa survie et envoient leurs karmacharis pour intervenir dans les affaires humaines lorsque la trame karmique est déséquilibrée, qu'elle menace d'entraîner l'humanité et la Création tout entière à sa perte. Un conflit qui nous entraîne à travers le temps : passé, présent ou futur, moyen-âge, préhistoire, antiquité, colonisation spatiale, guerres futures, XXe siècle...
    Mais le souverain des abîmes semble avoir trouvé le moyen de porter un coup fatal à l'humanité et d'obscurcir la légendaire clairvoyance des Seigneurs du Karma dont le Vimana lui-même semble gangrené de l'intérieur. Les Sages du Conseil, les administrateurs du Vimana, ne seraient-ils pas les premiers alliés du souverain des abîmes et de ses démons ?

  • Pourchassés par le Siblaire et ses limiers infernaux, Louis, Sévérin et la Roussotte ont fui leur village au bout du monde, abandonnant derrière eux innocence et enfance.

    Sur les conseils de Thierry, le Galoup Blanc, ils descendent la vallée pour se rendre à Aurillac et trouver asile chez Maistre Lebreton.
    Mais encore faut-il entrer dans la ville et, une fois dedans, pouvoir en ressortir...
    Car dans la nuit qui monte, une tourmente approche, terrible, carnivore, sans repos, et cette tourmente a un nom... Malemort.
    Le Grand Veneur chasse, et sa proie... c'est Louis.

  • Un post-apocalyptique à l'action haletante, dans une France remodelée par le cataclysme. Thaïr est l'histoire d'un monde bouleversé par la folie des hommes.
    Face à une nature hostile et des adversaires impitoyables, le salut de l'humanité ne peut venir que du fond d'elle-même...
    Ravagée il y a des siècles de cela par un cataclysme venu des folles technologies développées sur ses colonies lunaires, la Terre panse depuis ses plaies.
    Ses habitants humains, après s'être longtemps terrés dans de vastes bases sous-terraines, revivent désormais à sa surface dans des cités entourées d'une nature hostile et remodelée par le cataclysme.
    Une humanité clairsemée qui n'a pas attendu longtemps pour voir ses différentes factions s'affronter à nouveau dans de sanglantes querelles de pouvoir.
    Destinée à diriger l'une de ces cités, Orguenoire, la jeune Faïria est confrontée à bien pire que les habituelles escarmouches opposant les siens aux autres communautés.
    Un mal ancien, à l'origine des ravages ayant provoqué autrefois la quasi-destruction de la Terre, est de retour : la Malepeste.
    Formée de monstrueuses créatures hybrides venues d'un autre monde, celle-ci assaille Orguenoire avec un seul objectif : détruire la cité et s'emparer d'un secret profondément enfoui dans ses entrailles, qui seul pourrait mettre un terme définitif à son expansion.
    Tandis que son armée emmenée par ses puissants armaborgs se fait décimer, Faïria s'enfonce dans les tréfonds oubliés d'Orguenoire pour accomplir son destin et tenter l'impossible : découvrir et réanimer un pouvoir dont nul n'a entendu parler depuis des siècles.

  • L'ombre recouvre Tolosa...

    Derrière les murs de la ville rousse, le noir Vicomte s'apprête à épouser Dame Stéphanie pour s'approprier ses pouvoirs, et noyer Occitània dans ses ténèbres... À jamais.
    Entre lui et ses sinistres desseins ne se dresse plus qu'une ombre hirsute et sauvage, lancée à la rescousse d'une petite sorcière rouquine.
    Mais sous les cendres de la résignation, les braises de la liberté couvent encore...
    Il est l'heure, une fois de plus, de se rassembler au creux enfumé de l'âtre, pour une dernière veillée.

    Ce soir, je vous révélerai le secret redoutable du coeur de Tolosa...

  • On raconte qu'au fil de la Vézère, dans quelque méandre abrité du regard, s'élèvent de hautes falaises de pierre blanche que la lune, en son plein, se plaît à caresser.

    Là, agrippée aux rocs pâles, dominant la rivière au cours tranquille, se dresserait la plus étonnante et imprenable des forteresses.
    On dit aussi que dans ce nid d'aigle creusé à même la roche, dans cette cité verticale, les partisans du jeune Roy auraient répondu à l'appel du Galoup Blanc pour secouer le joug du tyran et de ses deux barons maléfiques.

    C'est ce havre légendaire que Louis et ses compagnons, traqués et poursuivis, tentent d'atteindre envers et contre tout...

    Mais pour leur salut ou leur perdition ?

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