OpenClassrooms













  • Extrait
    Avant-propos
    La POO, une façon bien différente de voir les choses
    Qu'allez-vous apprendre en lisant ce livre ?
    Comment lire ce livre ?
    Remerciements
    I [Théorie] Les bases de la POO
    1 Introduction à la POO
    Qu'est-ce que la POO?
    Créer une classe
    2 Utiliser la classe
    Créer et manipuler un objet
    Les accesseurs et mutateurs
    Le constructeur
    L'auto-chargement de classes
    3 L'opérateur de résolution de portée
    Les constantes de classe
    Les attributs et méthodes statiques
    4 Manipulation de données stockées
    Une entité, un objet
    L'hydratation
    Gérer sa BDD correctement
    5 TP : Mini-jeu de combat
    Ce qu'on va faire
    /> Première étape : le personnage
    Seconde étape : stockage en base de données
    Troisième étape : utilisation des classes
    Améliorations possibles
    6 L'héritage
    Notion d'héritage
    Un nouveau type de visibilité : protected
    Imposer des contraintes
    Résolution statique à la volée
    7 TP : Des personnages spécialisés
    Ce que nous allons faire
    Correction
    Améliorations possibles
    8 Les méthodes magiques
    Le principe
    Surcharger les attributs et méthodes
    Linéariser ses objets
    Autres méthodes magiques
    II [Théorie] Techniques avancées
    9 Les objets en profondeur
    Un objet, un identifiant
    Comparons nos objets
    Parcourons nos objets
    10 Les interfaces
    Présentation et création d'interfaces
    Hériter ses interfaces
    Interfaces prédéfinies
    11 Les exceptions
    Une différente gestion des erreurs
    Des exceptions spécialisées
    Gérer les erreurs facilement
    12 Les traits
    Le principe des traits
    Plus loin avec les traits
    13 L'API de réflexivité
    Obtenir des informations sur ses classes
    Obtenir des informations sur les attributs de ses classes
    Obtenir des informations sur les méthodes de ses classes
    Utiliser des annotations
    14 UML : présentation (1/2)
    UML, kézako ?
    Modéliser une classe
    Modéliser les interactions
    15 UML : modélisons nos classes (2/2)
    Ayons les bons outils
    Modéliser une classe
    Modéliser les interactions
    Exploiter son diagramme
    16 Les design patterns
    Laisser une classe créant les objets : le pattern Factory
    Écouter ses objets : le pattern Observer
    Séparer ses algorithmes : le pattern Strategy
    Une classe, une instance : le pattern Singleton
    L'injection de dépendances
    17 TP : un système de news
    Ce que nous allons faire
    Correction
    III [Pratique] Réalisation d'un site web
    18 Description de l'application
    Une application, qu'est ce que c'est ?
    Les entrailles de l'application
    Résumé du déroulement de l'application
    19 Développement de la bibliothèque
    L'application
    Le routeur
    Le back controller
    La page
    Bonus : l'utilisateur
    Bonus 2 : la configuration
    20 Le frontend
    L'application
    Le module de news
    Ajoutons des commentaires
    21 Le backend
    L'application
    Le module de connexion
    Le module de news
    N'oublions pas les commentaires !
    22 Gérer les formulaires
    Le formulaire
    Les validateurs
    Le constructeur de formulaires
    Le gestionnaire de formulaires
    IV Annexes
    23 L'opérateur instanceof
    Présentation de l'opérateur
    instanceof et l'héritage
    instanceof et les interfaces
















  • Table des matières
    Avant-propos
    À la découverte de Linux avec Ubuntu
    Qu'allez-vous apprendre en lisant ce livre ?
    Comment lire ce livre ?
    Ce livre est issu du Site du Zéro
    Remerciements
    I Découvrir et installer Linux
    1 Mais c'est quoi, Linux ?
    Un système d'exploitation
    La naissance de Linux
    Les distributions de Linux
    2 Téléchargez Linux, c'est gratuit !
    Les deux visages de Linux
    Télécharger et graver le CD
    3 Tester et installer Ubuntu
    Installation de Linux depuis Windows
    Premier démarrage d'Ubuntu
    Installer Ubuntu
    4 Partitionner son disque
    Défragmentez votre disque
    Qu'est-ce que le partitionnement ?
    Prêts ? Partitionnez !
    La fin de l'installation
    5 Découverte du bureau Unity
    Bienvenue sur le bureau Unity
    Nautilus, l'explorateur de fichiers
    Gestion des programmes
    6 Découverte du bureau KDE
    Comment obtenir KDE ?
    Connexion au bureau KDE
    Le tableau de bord
    L'explorateur de fichiers Dolphin
    7 Installez Linux dans une machine virtuelle
    Installer VirtualBox
    Créer une nouvelle machine virtuelle
    Lancer la machine virtuelle
    Installation des additions invité
    II Manipuler la console et les fichiers
    8 La console, ça se mange ?
    Pourquoi avoir inventé la console ?
    La console, la vraie, celle qui fait peur
    La console en mode graphique
    L'accès à distance en SSH avec PuTTY
    9 Entrer une commande
    L'invite de commandes
    Commandes et paramètres
    Retrouver une commande
    Quelques raccourcis clavier pratiques
    10 La structure des dossiers et fichiers
    Organisation des dossiers
    pwd & which : où. . . où suis-je ?
    ls : lister les fichiers et dossiers
    cd : changer de dossier
    du : taille occupée par les dossiers
    11 Manipuler les fichiers
    cat & less : afficher un fichier
    head & tail : afficher le début et la fin d'un fichier
    touch & mkdir : créer des fichiers et dossiers
    cp & mv : copier et déplacer un fichier
    rm : supprimer des fichiers et dossiers
    ln : créer des liens entre fichiers
    12 Les utilisateurs et les droits
    sudo : exécuter une commande en root
    adduser : gestion des utilisateurs
    addgroup : gestion des groupes
    chown : : gestion des propriétaires d'un fichier
    chmod : modifier les droits d'accès
    13 Nano, l'éditeur de texte du débutant
    Premiers pas avec Nano
    Configurer Nano avec .nanorc
    Configurer sa console avec .bashrc
    14 Installer des programmes avec apt-get
    Les paquets et leurs dépendances
    Les dépôts
    Les outils de gestion des paquets
    apt-get update : mettre à jour le cache des paquets
    apt-cache search : rechercher un paquet
    apt-get install : installer un paquet
    apt-get autoremove : supprimer un paquet
    apt-get upgrade : mettre à jour tous les paquets
    15 RTFM : lisez le manuel !
    man : afficher le manuel d'une commande
    Comprendre le SYNOPSIS
    apropos : trouver une commande
    D'autres façons de lire le manuel
    16 Rechercher des fichiers
    locate : une recherche rapide
    find : une recherche approfondie
    III Contrôler les processus et les flux de données
    17 Extraire, trier et filtrer des données
    grep : filtrer des données
    sort : trier les lignes
    wc : compter le nombre de lignes
    uniq : supprimer les doublons
    cut : couper une partie du fichier
    18 Les flux de redirection
    > et » : rediriger le résultat dans un fichier
    2>, 2» et 2>&1 : rediriger les erreurs
    < et « : lire depuis un fichier ou le clavier
    | : chaîner les commandes
    19 Surveiller l'activité du système
    w : qui fait quoi ?
    ps & top : lister les processus
    Ctrl + C & kill : arrêter un processus
    halt & reboot : arrêter et redémarrer l'ordinateur
    20 Exécuter des programmes en arrière-plan
    "&" & nohup : lancer un processus en arrière-plan
    Ctrl + Z, jobs, bg & fg : passer un processus en arrière-plan
    screen : plusieurs consoles en une
    21 Exécuter un programme à une heure différée
    date : régler l'heure
    at : exécuter une commande plus tard
    sleep : faire une pause
    crontab : exécuter une commande régulièrement
    IV Transférer des données à travers le réseau
    22 Archiver et compresser
    tar : assembler des fichiers dans une archive
    gzip & bzip2 : compresser une archive
    unzip & unrar : décompresser les .zip et .rar
    23 La connexion sécurisée à distance avec SSH
    Se connecter à une console à distance
    De Telnet à SSH
    Comment sont cryptés les échanges avec SSH ?
    Se connecter avec SSH et PuTTY
    L'identification automatique par clé
    24 Transférer des fichiers
    wget : téléchargement de fichiers
    scp : copier des fichiers sur le réseau
    ftp & sftp : transférer des fichiers
    rsync : synchroniser des fichiers pour une sauvegarde
    25 Analyser le réseau et filtrer le trafic avec un pare-feu
    host & whois : qui êtes-vous ?
    ifconfig & netstat : gérer et analyser le trafic réseau
    iptables : le pare-feu de référence
    26 Compiler un programme depuis les sources
    Essayez d'abord de trouver un paquet .deb
    Quand il n'y a pas d'autre solution : la compilation
    V Automatisez vos tâches avec des scripts Bash
    27 Vim : l'éditeur de texte du programmeur
    Installer Vim
    Les modes d'édition de Vim
    Opérations basiques (déplacement, écriture, enregistrement)
    Opérations standard (copier, coller, annuler...)
    Opérations avancées (split, fusion, recherche...)
    Les options de Vim
    28 Introduction aux scripts shell
    Qu'est-ce qu'un shell ?
    Notre premier script
    Exécuter le script bash
    29 Afficher et manipuler des variables
    Déclarer une variable
    echo : afficher une variable
    read : demander une saisie
    Effectuer des opérations mathématiques
    Les variables d'environnement
    Les variables des paramètres
    Les tableaux
    30 Les conditions
    if : la condition la plus simple
    Les tests
    case : tester plusieurs conditions à la fois
    31 Les boucles
    while : boucler « tant que »
    for : boucler sur une liste de valeurs
    32 TP : générateur de galerie d'images
    Objectifs
    Solution
    Améliorations















  • Table des matières
    Préface
    Avant-propos
    Qu'allez-vous apprendre en lisant ce livre ?
    Comment lire ce livre ?
    Remerciements
    I Premiers documents et mise en forme
    1 Découverte et lancement de Word
    Word, de la version 1 à la version 2010
    Lancement de Word
    La fenêtre de l'application
    2 Créer un nouveau document
    Avant de commencer - Comment écrire un document Word ?
    Créer un document à partir d'une feuille blanche
    Enregistrer un document
    Ouvrir un document existant
    Imprimer un document
    3 Déplacements, recherches et remplacements
    Se déplacer dans un document
    Sélections dans le document
    Recherches et remplacements
    4 Mise en forme du texte et des paragraphes
    Les niveaux hiérarchiques d'un document
    Mise en forme du texte
    Règles et tabulations
    Mise en forme des paragraphes
    Listes à puces et listes numérotées
    5 TP : Rédiger une lettre
    Instructions pour réaliser le TP
    Correction
    6 Utilisation des styles
    Première approche des styles
    Modifier des styles existants
    Créer ses propres styles
    Portée des styles
    7 Mise en forme du document
    Utilisation de thèmes
    Mise en forme des sections
    Mise en forme des pages
    8 TP : Rédiger un rapport
    Instructions pour réaliser le TP
    Correction
    II Illustrations et tableaux
    9 Insérer des illustrations dans un document
    L'illustration est sur mon disque dur
    Utiliser les images mises à disposition par Microsoft
    L'illustration se trouve sur une page web
    L'outil Capture de Word 2010
    Habiller une illustration avec du texte
    10 Insérer d'autres éléments graphiques
    Formes
    Équations mathématiques
    Graphiques SmartArt
    Représenter des données numériques avec un graphique
    Effets typographiques
    Définir et utiliser des zones de texte
    11 Modifier les caractéristiques d'une image
    Modification de la taille et de l'orientation d'une image
    Rogner une image
    Luminosité et contraste
    Modification des couleurs
    Effets artistiques
    Suppression de l'arrière-plan
    Appliquer un style à une image
    Compresser l'une ou la totalité des images du document
    12 Les Tableaux dans Word
    Un peu de vocabulaire
    Insérer un tableau
    Mettre en forme un tableau
    Insérer des formules dans un tableau
    III Word avancé
    13 Apporter la touche finale à un document
    Associer des informations à un document
    Correction orthographique et grammaticale
    Le dictionnaire des synonymes, pour éviter les répétitions
    Notes de bas de page et notes de fin de document
    Finaliser un long document
    14 Publipostage
    Les différentes étapes pour mettre en place un publipostage
    Première étape - Définition du fichier de données
    Deuxième étape - Rédaction du document de base
    Troisième étape - Ajout de données dans le document de base
    Quatrième étape - Fusion et impression
    15 TP : Création d'un e-publipostage
    Instructions pour réaliser le TP
    Correction
    16 Travailler à plusieurs sur un même document
    Commentaires
    Marques de révision
    Envoyer un document aux relecteurs
    Word 2010 sans Word 2010
    Questions usuelles lors d'un travail en groupe
    17 Techniques avancées
    Utilisations marginales de Word
    Mise en ÷uvre du mode plan dans les longs documents
    Incorporer des polices - exotiques - dans un document
    Des liens hypertextes dans un document
    Personnaliser Word
    18 Macros et VBA 375
    Gagner du temps avec les macros
    Exécution automatique de macros
    Quand les macros montrent leurs limites
    Encore plus loin avec VBA
    19 TP : Créer ses propres macros et codes VBA
    Instructions pour réaliser le TP
    Correction















  • Table des matières
    Avant-propos
    À la découverte de la 3D avec Blender
    Qu'allez-vous apprendre en lisant ce livre ?
    Comment lire ce livre ?
    Ce livre est issu du Site du Zéro
    Remerciements
    I Premiers pas
    1 Entrez dans l'univers 3D !
    Qu'est-ce que la 3D ?
    Présentation et historique de Blender
    Installation de Blender
    2 Faisons connaissance avec l'interface
    Présentation de Blender en vidéo
    Résumé de la vidéo
    Les vues
    3 Les outils indispensables
    Le curseur 3D
    Les widgets
    Mode objet et mode édition
    Astuces de sélection
    4 Générer le rendu d'une scène
    Le rendu
    L'éclairage
    La caméra
    5 Bien travailler sur ses objets
    Les modes d'affichage
    Orthonormée ou perspective ?
    La boîte et le cercle de sélection
    Les calques
    6 Modéliser une forme : la table
    Forme générale
    L'outil « extrude »
    Rendu et enregistrement
    7 TP : Créez votre première scène 3D
    « Loop cut », ça coupe !
    Les murs
    Améliorations
    II Les bases
    8 Matériaux et textures (1/2)
    Suzanne
    Le menu
    Les shaders
    Transparence et miroir
    Un peu de fun avec Halo !
    9 Matériaux et textures (2/2)
    Les textures
    Le fond
    Petit défi : un paysage spatial
    10 Les meshes
    Présentation
    Origine
    Du texte !
    Lissage
    11 Modélisation, encore et toujours !
    Bien se positionner
    Les Mesh Tools
    Spin et compagnie
    12 Éclairage
    Préambule
    Point
    Sun
    Spot
    Area
    Hemi
    La fonction Ambient Occlusion
    13 TP : Modéliser un petit personnage
    Préparation
    En route !
    Rendu
    III Animation
    14 Introduction à l'animation
    Méthodes d'animation
    Frames
    Format de sortie
    15 Ikey / IPO Curves
    Insérer une clé
    Modifier les courbes
    Des clés de partout !
    16 Animer la caméra
    Travelling
    La contrainte Track To
    Le Fly Mode
    17 Armatures
    Rigging
    Skinning
    Bones et compagnie
    18 TP : Animation d'un petit personnage
    Y'a un os !
    Le skinning
    19 Splash !
    Amusons-nous avec les liquides
    Créons notre Domain...
    . . . puis remplissons-le
    Quelques petites touches esthétiques
    IV Techniques avancées
    20 Obtenir des matériaux réalistes
    Shaders
    Combiner les textures
    Le SubSurface Scattering, alias SSS
    21 Un éclairage complexe
    Ce qui est à éviter
    Lampes
    Ambient Occlusion
    Light Probes
    22 Soignez votre rendu avec les nodes
    Notre premier réseau nodal
    Des nodes bien utiles
    Cela ne s'arrête pas là !
    23 UV Mapping
    Couture
    Dépliage
    Texture ou peinture
    24 Introduction au Game Blender
    Moteur physique
    Briques logiques
    Les quatre règles d'or
    25 TP : un mini jeu vidéo
    Modélisation
    Environnement
    Navigation
    26 Du réalisme dans vos scènes !
    Composition
    Modélisation
    Texturage
    Éclairage & finitions
    27 Le nouveau moteur de rendu Cycles
    Qu'est-ce que c'est ?
    Prise en main
    Couleurs et lumières
    Environnement
    V Annexes
    28 Modifier l'apparence
    Les fenêtres
    29 Raccourcis clavier
    Navigation et sélection
    Modélisation
    Autres
    30 Et après ?
    Pratiquez
    Échangez
    Découvrez















  • Table des matières
    Avant-propos
    Qu'allez-vous apprendre en lisant ce livre ?
    Comment lire ce livre ?
    Hommage
    I Premiers pas avec Windows 8
    1 Qu'est-ce que Windows 8 ?
    Le système Windows
    Les nouveautés de Windows 8
    Windows 8 et Windows Phone 8
    2 Quoi de neuf chez Windows ?
    Deux interfaces pour deux utilisations
    Le style Windows 8
    Le Windows Store
    3 Un premier projet
    Mettre en place l'environnement de développement
    Exécuter et déboguer son premier projet
    Le bon réflexe : documenter facilement son code
    II Le c÷ur du développement
    4 Les règles de l'UI
    Les différentes vues et dispositions
    La navigation
    L'écran de démarrage ou splash screen
    La typographie
    Les animations
    La barre de menu ou app bar
    Les vignettes
    Les gestes du tactile
    5 WinRT
    Une nouvelle API
    Encapsulé avec IE 10
    La notion d'arrière-plan
    6 WinJS
    Une bibliothèque JavaScript
    Les notions de WinJS
    Les tâches asynchrones
    Le cycle de vie d'une application
    7 Navigation et vues
    Naviguer avec la hiérarchisation des pages
    Prendre le contrôle de ses vues
    8 Modéliser sa vue
    Les bindings
    Les templates
    9 Les contrôles utilisateur
    Utilisons les contrôles
    Fabriquer son propre contrôle utilisateur
    10 Données et paramètres d'une application
    Accéder à des fichiers
    Partager des fichiers avec d'autres applications
    La base de données
    Les paramètres
    11 TP : un cadre photo numérique
    Instructions pour réaliser le TP
    Correction
    III Plus loin dans le développement
    12 Les contrats
    Utiliser la recherche de Windows 8
    Utiliser le partage de Windows 8
    Utiliser la diffusion multimédia sur d'autres périphériques de Windows 8
    13 Les vignettes et notifications
    Utiliser les vignettes
    Utiliser les vignettes secondaires
    Les modèles de vignettes
    Utiliser les notifications toast
    Les modèles de notifications toast
    14 Connexions réseau et services web
    Utiliser AJAX
    Envoyer un fichier sur un serveur
    15 TP : vignette de flux RSS
    Instructions pour réaliser le TP
    Correction
    16 Sécuriser et internationaliser son application
    Les notions de sécurité
    Traduire son application en plusieurs langues
    17 Déployer son application sur le Windows Store
    Le cycle de vie d'une soumission au Windows Store
    Les papiers administratifs pour vendre son application
















  • Table des matières
    Avant-propos
    Qu'allez-vous apprendre en lisant ce livre ?
    Comment lire ce livre ?
    Remerciements
    I Premiers pas
    1 Windows, c'est quoi au juste ?
    Un système d'exploitation
    On le démarre cet ordinateur oui ou non ?
    Les deux visages de Windows 8
    Extinction de l'ordinateur
    2 Les différents éléments à l'écran
    L'écran Démarrer
    Le Bureau
    La barre des tâches et les fenêtres
    La zone de notifications
    Le menu Charms
    3 La navigation dans Windows
    Le cri de la souris : le clic !
    L'arborescence de Windows
    L'explorateur Windows
    TP : Promenons-nous
    4 Les applications et les logiciels
    Logiciels ? Applications ?
    Lancement et arrêt
    Le Windows Store pour les applications Metro
    Installation et désinstallation de logiciels Bureau
    TP : utilisation d'un logiciel simple, le Bloc-notes
    5 Jouons avec les fichiers (et les dossiers)
    Les types de fichier
    Création et manipulation
    Suppression : la corbeille
    Le « copier-coller »
    6 Personnalisations 1/2 : Changer l'apparence du Bureau avec les thèmes
    Qu'est-ce qu'un thème Windows
    L'arrière-plan du Bureau
    La couleur des fenêtres
    Les sons
    L'écran de veille
    Enregistrer (et supprimer) un thème
    7 Personnalisations 2/2 : Adapter l'ordinateur à son utilisation
    Épinglons !
    Les bibliothèques
    Le comportement de la barre des tâches
    Les panneaux de configuration
    8 La sécurité et les mises à jour
    Les virus en tout genre
    Windows Defender
    Les erreurs humaines
    Les mises à jour : Windows Update
    II Internet et le Web
    9 Courte introduction à Internet
    Bref historique
    Les sites Web
    L'adresse d'un site
    Le Fournisseur d'Accès à Internet (FAI)
    10 Connexion à Internet
    Avec ou sans fil ?
    Le Centre Réseau et partage de Windows
    Les autres connexions
    11 Le navigateur
    Un navigateur, des navigateurs
    L'interface du navigateur
    Les favoris
    L'historique
    La page de démarrage
    12 Savoir rechercher sur Internet
    Les moteurs de recherche
    Bien cibler sa recherche
    Petite chasse au trésor
    13 Le courrier électronique
    Définitions et principes du mail
    Deux types d'outils pour consulter ses mails
    Création d'une nouvelle adresse : l'exemple de Yahoo
    Lire, classer et envoyer des mails
    La sécurité de votre boîte mail
    14 La tête dans les nuages
    Le « cloud computing » ?
    L'application SkyDrive
    SkyDrive, version Web
    SkyDrive et les autres applications
    III Multimédia
    15 Pour commencer
    Réglages de l'écran
    Les applications et logiciels que nous allons utiliser
    Payant : « Ajouter des fonctionnalités à Windows 8 »
    16 La musique
    Une musique, un fichier
    Écouter de la musique numérique
    Écouter et copier un CD sur l'ordinateur
    Les baladeurs numériques
    17 Les photos numériques
    Les fichiers photo
    Récupérer les photos depuis un appareil numérique
    Gestion des clichés avec la Galerie photos
    Quelques petites retouches sur vos photos
    18 Les vidéos et le montage vidéo avec Movie Maker
    Lecture de vidéos numériques, DVD ou Blu-ray
    Importer une vidéo depuis une caméra numérique
    Un petit montage avec Movie Maker
    Enregistrer un projet
    Finaliser le montage : créer une vidéo
    19 Les disques en tout genre
    Un disque = des données
    Gravons !
    IV Windows à plusieurs
    20 Gérer les comptes utilisateurs
    Créer un compte
    Configuration d'un compte
    Supprimer un compte
    Le compte invité
    Gestion des sessions et partage de fichiers entre utilisateurs
    21 Le groupe résidentiel
    Le groupe résidentiel et ses prérequis
    Créer un groupe résidentiel
    Rejoindre un groupe résidentiel
    Partageons !
    Changer les paramétrages du groupe résidentiel
    22 Le contrôle parental
    Prérequis : un compte standard
    Activer et paramétrer le contrôle parental
    Du côté de l'utilisateur contrôlé
    Le rapport d'activité
    23 Donner et recevoir de l'aide
    L'outil capture
    Enregistrer les étapes pour reproduire un problème
    L'assistance à distance Windows
    Les forums
    V Aller un peu plus loin
    24 Travaillons un peu : la bureautique
    Choix d'une suite bureautique
    Le traitement de texte : Word .
    Le tableur : Excel
    La présentation : PowerPoint
    Les Office Web Apps
    Les fichiers PDF
    25 Gestion de l'énergie
    Les différents modes de veille
    Les réglages possibles
    Le rapport énergétique
    26 Retour sur la personnalisation
    Personnaliser la zone de notifications
    Les options d'exécution automatique
    Les programmes par défaut
    27 Un ordinateur, ça s'entretient
    Faire un nettoyage de disque
    Défragmenter le disque
    Les points de restaurations
    Actualiser ou réinitialiser
    Créer et utiliser un lecteur de récupération
    Le gestionnaire des tâches
    28 Partitionnement de disque dur
    Un peu de théorie pour commencer
    Cas pratique : séparons le système et les données
    Supprimer ou étendre des partitions
    29 Les pools et espaces de stockage
    Que sont les pools et les espaces de stockage ?
    Création et gestion d'un pool et d'un espace de stockage
    Le coup de la panne
    VI Annexes
    30 Liste non exhaustive de raccourcis clavier
    Raccourcis généraux
    Dans le navigateur Web
    31 La mémoire de votre ordinateur : les octets
    Deux types de mémoire
    L'unité de mémoire : l'octet
    Ordres de grandeur
    Archiver et compresser















  • Table des matières
    Avant-propos
    On parle du C#?
    Qu'allez-vous apprendre en lisant ce livre ?
    Comment lire ce livre ?
    Ce livre est issu du Site du Zéro
    Remerciements
    I Les rudiments du langage C#
    1 Introduction au C#
    Qu'est-ce que le C#?
    Comment sont créées les applications informatiques ?
    Exécutables ou assemblages ?
    Qu'est-ce que le framework .NET ?
    2 Créer un projet avec Visual C# 2010 Express
    Que faut-il pour démarrer ?
    Installer Visual C# 2010 Express
    Démarrer Visual C# 2010 Express
    Créer un projet
    Analyse de l'environnement de développement et du code généré
    Écrire du texte dans notre application
    L'exécution du projet
    3 La syntaxe générale du C#
    Écrire une ligne de code
    Le caractère de terminaison de ligne
    Les commentaires
    La complétion automatique
    4 Les variables
    Qu'est-ce qu'une variable ?
    Les différents types de variables
    Affectations, opérations, concaténation
    Les caractères spéciaux dans les chaînes de caractères
    5 Les instructions conditionnelles
    Les opérateurs de comparaison
    L'instruction if
    L'instruction switch
    6 Les blocs de code et la portée d'une variable
    Les blocs de code
    La portée d'une variable
    7 Les méthodes
    Créer une méthode
    La méthode spéciale Main()
    Paramètres d'une méthode
    Retour d'une méthode
    8 Tableaux, listes et énumérations
    Les tableaux
    Les listes
    Liste ou tableau ?
    Les énumérations
    9 Utiliser le framework .NET
    L'instruction using
    La bibliothèque de classes .NET
    Référencer une assembly
    D'autres exemples
    10 TP : bonjour c'est le week-end !
    Instructions pour réaliser le TP
    Correction
    Aller plus loin
    11 Les boucles
    La boucle for
    La boucle foreach
    La boucle while
    Les instructions break et continue
    12 TP : calculs en boucle
    Instructions pour réaliser le TP
    Correction
    Aller plus loin
    II Un peu plus loin avec le C#
    13 Les conversions entre les types
    Entre les types compatibles : le casting
    Entre les types incompatibles
    14 Lire le clavier dans la console
    Lire une phrase
    Lire un caractère
    15 Utiliser le débogueur
    À quoi ça sert ?
    Mettre un point d'arrêt et avancer pas à pas
    Observer des variables
    Revenir en arrière
    La pile des appels
    16 TP : le jeu du plus ou du moins
    Instructions pour réaliser le TP
    Correction
    Aller plus loin
    17 La ligne de commande
    Qu'est-ce que la ligne de commande ?
    Passer des paramètres en ligne de commande
    Lire la ligne de commande
    18 TP : calculs en ligne de commande
    Instructions pour réaliser le TP
    Correction
    Aller plus loin
    III Le C#, un langage orienté objet
    19 Introduction à la programmation orientée objet
    Qu'est-ce qu'un objet ?
    L'encapsulation
    Héritage
    Polymorphisme - Substitution
    Interfaces
    À quoi sert la programmation orientée objet ?
    20 Créer son premier objet
    Tous les types C# sont des objets
    Les classes
    Les méthodes
    Notion de visibilité
    Les propriétés
    21 Manipuler des objets
    Le constructeur
    Instancier un objet
    Le mot-clé this
    22 La POO et le C#
    Des types, des objets, type valeur et type référence
    Héritage
    Substitution
    Polymorphisme
    La conversion entre les objets avec le casting
    23 Notions avancées de POO en C#
    Comparer des objets
    Les interfaces
    Les classes et les méthodes abstraites
    Les classes partielles
    Classes statiques et méthodes statiques
    Les classes internes
    Les types anonymes et le mot-clé var
    24 TP : programmation orientée objet
    Instructions pour réaliser le TP
    Correction
    Aller plus loin
    Deuxième partie du TP
    Correction
    25 Mode de passage des paramètres à une méthode
    Passage de paramètres par valeur
    Passage de paramètres en mise à jour
    Passage des objets par référence
    Passage de paramètres en sortie
    26 Les structures
    Une structure est presque une classe
    À quoi sert une structure ?
    Créer une structure
    Passage de structures en paramètres
    D'autres structures ?
    27 Les génériques
    Qu'est-ce que les génériques ?
    Les types génériques du framework .NET
    Créer une méthode générique
    Créer une classe générique
    La valeur par défaut d'un type générique
    Les interfaces génériques
    Les restrictions sur les types génériques
    Les types nullables
    28 TP : types génériques
    Instructions pour réaliser la première partie du TP
    Correction
    Instructions pour réaliser la deuxième partie du TP
    Correction
    Aller plus loin
    Implémenter une interface explicitement
    29 Les méthodes d'extension
    Qu'est-ce qu'une méthode d'extension ?
    Créer une méthode d'extension
    Utiliser une méthode d'extension
    30 Délégués, événements et expressions lambdas
    Les délégués (delegate)
    Diffusion multiple, le multicast
    Les délégués génériques Action et Func
    Les expressions lambdas
    Les événements
    31 Gérer les erreurs : les exceptions
    Intercepter une exception
    Intercepter plusieurs exceptions
    Lever une exception
    Propagation de l'exception
    Créer une exception personnalisée
    Le mot-clé finally
    32 TP : événements et météo
    Instructions pour réaliser le TP
    Correction
    Aller plus loin
    IV C# avancé
    33 Créer un projet bibliothèques de classes
    Pourquoi créer une bibliothèque de classes ?
    Créer un projet de bibliothèque de classe
    Propriétés de la bibliothèque de classe
    Générer et utiliser une bibliothèque de classe
    Le mot-clé internal
    34 Plus loin avec le C# et .NET
    Empêcher une classe de pouvoir être héritée
    Précisions sur les types et gestion mémoire
    Masquer une méthode
    Le mot-clé yield
    Le formatage de chaînes, de dates et la culture
    Les attributs
    La réflexion
    35 La configuration d'une application
    Rappel sur les fichiers XML
    Créer le fichier de configuration
    Lecture simple dans la section de configuration prédéfinie : AppSettings
    Lecture des chaînes de connexion à la base de données
    Créer sa section de configuration depuis un type prédéfini
    Les groupes de sections
    Créer une section de configuration personnalisée
    Créer une section personnalisée avec une collection
    36 Introduction à LINQ
    Les requêtes Linq
    Les méthodes d'extension Linq
    Exécution différée
    Récapitulatif des opérateurs de requêtes
    37 Accéder aux données avec Entity Framework
    Les bases de données et la modélisation
    Entity Framework et le mapping objet relationnel
    Installer et utiliser l'outil de gestion de BDD
    Se connecter à la base de données, lire et écrire
    38 Les tests unitaires
    Qu'est-ce qu'un test unitaire et pourquoi en faire ?
    Notre premier test
    Le framework de test
    Le framework de simulacre
    39 Les types d'applications pouvant être développées en C#
    Créer une application Windows avec WPF
    Créer une application web avec ASP.NET
    Créer une application client riche avec Silverlight
    Le graphisme et les jeux avec XNA
    Créer une application mobile avec Windows Phone 7
    Créer un service web avec WCF













  • Table des matières
    Avant-propos
    Qu'allez-vous apprendre en lisant ce livre ?
    Comment lire ce livre ?
    Ce livre est issu du Site du Zéro
    Remerciements
    I Découverte de la programmation en C++
    1 Qu'est-ce que le C++?
    Les programmes
    Les langages de programmation
    Le C++ face aux autres langages
    La petite histoire du C++
    2 Les logiciels nécessaires pour programmer
    Les outils nécessaires au programmeur
    Code: :Blocks (Windows, Mac OS, Linux)
    Visual C++ (Windows seulement)
    Xcode (Mac OS seulement)
    3 Votre premier programme
    Le monde merveilleux de la console
    Création et lancement d'un premier projet
    Explications sur ce premier code source
    /> Commentez vos programmes !
    4 Utiliser la mémoire
    Qu'est-ce qu'une variable ?
    Déclarer une variable
    Déclarer sans initialiser
    Aficher la valeur d'une variable
    Les références
    5 Une vraie calculatrice
    Demander des informations à l'utilisateur
    Modifier des variables
    Les constantes
    Un premier exercice
    Les raccourcis
    Encore plus de maths !
    6 Les structures de contrôle
    Les conditions
    Booléens et combinaisons de conditions
    Les boucles
    7 Découper son programme en fonctions
    Créer et utiliser une fonction
    Quelques exemples
    Passage par valeur et passage par référence
    Utiliser plusieurs fichiers
    Des valeurs par défaut pour les arguments
    8 Les tableaux
    Les tableaux statiques
    Les tableaux dynamiques
    Les tableaux multi-dimensionnels
    Les strings comme tableaux
    9 Lire et modifier des fichiers
    Écrire dans un fichier
    Lire un fichier
    Quelques astuces
    10 TP : le mot mystère
    Préparatifs et conseils
    Correction
    Aller plus loin
    11 Les pointeurs
    Une question d'adresse
    Les pointeurs
    L'allocation dynamique
    Quand utiliser des pointeurs
    II La Programmation Orientée Objet
    12 Introduction : la vérité sur les strings enfin dévoilée
    Des objets. . . pour quoi faire ?
    L'horrible secret du type string
    Créer et utiliser des objets string
    Opérations sur les string
    13 Les classes (Partie 1/2)
    Créer une classe
    Droits d'accès et encapsulation
    Séparer prototypes et définitions
    14 Les classes (Partie 2/2)
    Constructeur et destructeur
    Les méthodes constantes
    Associer des classes entre elles
    Action !
    Méga schéma résumé
    15 La surcharge d'opérateurs
    Petits préparatifs
    Les opérateurs arithmétiques
    Les opérateurs de flux
    Les opérateurs de comparaison
    16 TP : La POO en pratique avec ZFraction
    Préparatifs et conseils
    Correction
    Aller plus loin
    17 Classes et pointeurs
    Pointeur d'une classe vers une autre classe
    Gestion de l'allocation dynamique
    Le pointeur this
    Le constructeur de copie
    18 L'héritage
    Exemple d'héritage simple
    La dérivation de type
    Héritage et constructeurs
    La portée protected
    Le masquage
    19 Le polymorphisme
    La résolution des liens
    Les fonctions virtuelles
    Les méthodes spéciales
    Les collections hétérogènes
    Les fonctions virtuelles pures
    20 Eléments statiques et amitié
    Les méthodes statiques
    Les attributs statiques
    L'amitié
    III Créez vos propres fenêtres avec Qt
    21 Introduction à Qt
    Dis papa, comment on fait des fenêtres ?
    Présentation de Qt
    Installation de Qt
    22 Compiler votre première fenêtre Qt
    Présentation de Qt Creator
    Codons notre première fenêtre !
    Diffuser le programme
    23 Personnaliser les widgets
    Modifier les propriétés d'un widget
    Qt et l'héritage
    Un widget peut en contenir un autre
    Hériter un widget
    24 Les signaux et les slots
    Le principe des signaux et slots
    Connexion d'un signal à un slot simple
    Des paramètres dans les signaux et slots
    Créer ses propres signaux et slots
    25 Les boîtes de dialogue usuelles
    Aficher un message
    Saisir une information
    Sélectionner une police
    Sélectionner une couleur
    Sélection d'un fichier ou d'un dossier
    26 Apprendre à lire la documentation de Qt
    Où trouver la documentation ?
    Les différentes sections de la documentation
    Comprendre la documentation d'une classe
    27 Positionner ses widgets avec les layouts
    Le positionnement absolu et ses défauts
    L'architecture des classes de layout
    Les layouts horizontaux et verticaux
    Le layout de grille
    Le layout de formulaire
    Combiner les layouts
    28 Les principaux widgets
    Les fenêtres
    Les boutons
    Les aficheurs
    Les champs
    Les conteneurs
    29 TP : ZeroClassGenerator
    Notre objectif
    Correction
    Des idées d'améliorations
    30 La fenêtre principale
    Présentation de QMainWindow
    La zone centrale (SDI et MDI)
    Les menus
    La barre d'outils
    31 Modéliser ses fenêtres avec Qt Designer
    Présentation de Qt Designer
    Placer des widgets sur la fenêtre
    Configurer les signaux et les slots
    Utiliser la fenêtre dans votre application
    32 TP : zNavigo, le navigateur web des Zéros !
    Les navigateurs et les moteurs web
    Organisation du projet
    Génération de la fenêtre principale
    Les slots personnalisés
    Conclusion et améliorations possibles
    IV Utilisez la bibliothèque standard
    33 Qu'est-ce que la bibliothèque standard ?
    Un peu d'histoire
    Le contenu de la SL
    Se documenter sur la SL
    L'héritage du C
    34 Les conteneurs
    Stocker des éléments
    Les séquences et leurs adaptateurs
    Les tables associatives
    Choisir le bon conteneur
    35 Itérateurs et foncteurs
    Itérateurs : des pointeurs boostés
    La pleine puissance des list et map
    Foncteur : la version objet des fonctions
    Fusion des deux concepts
    36 La puissance des algorithmes
    Un premier exemple
    Compter, chercher, trier
    Encore plus d'algos
    37 Utiliser les itérateurs sur les flux
    Les itérateurs de flux
    Le retour des algorithmes
    Encore un retour sur les strings !
    38 Aller plus loin avec la SL
    Plus loin avec les strings
    Manipuler les tableaux statiques
    Faire du calcul scientifique
    V Notions avancées
    39 La gestion des erreurs avec les exceptions
    Un problème bien ennuyeux
    La gestion des exceptions
    Les exceptions standard
    Les assertions
    40 Créer des templates
    Les fonctions templates
    Des fonctions plus compliquées
    La spécialisation
    Les classes templates
    41 Ce que vous pouvez encore apprendre
    Plus loin avec le langage C++
    Plus loin avec d'autres bibliothèques













  • Table des matières
    Avant-propos
    Qu'allez-vous apprendre en lisant ce livre ?
    Comment lire ce livre ?
    Remerciements
    I Introduction à Python
    1 Qu'est-ce que Python ?
    Un langage de programmation ? Qu'est-ce que c'est ?
    Pour la petite histoire
    Installer Python
    2 Premiers pas avec l'interpréteur de commandes Python
    Où est-ce qu'on est, là ?
    Vos premières instructions : un peu de calcul mental pour l'ordinateur
    3 Le monde merveilleux des variables
    C'est quoi, une variable ? Et à quoi cela sert-il ?
    Les types de données en Python
    Première utilisation des fonctions
    4 Les structures conditionnelles
    Vos premières conditions et blocs d'instructions
    De nouveaux opérateurs
    Votre premier programme !
    5 Les boucles
    En quoi cela consiste-t-il ?
    La boucle while
    La boucle for
    Un petit bonus : les mots-clés break et continue
    6 Pas à pas vers la modularité (1/2)
    Les fonctions : à vous de jouer
    Les fonctions lambda
    À la découverte des modules
    7 Pas à pas vers la modularité (2/2)
    Mettre en boîte notre code
    Je viens pour conquérir le monde. . . et créer mes propres modules
    Les packages
    8 Les exceptions
    À quoi cela sert-il ?
    Forme minimale du bloc try
    Forme plus complète
    Les assertions
    Lever une exception
    9 TP : tous au ZCasino
    Notre sujet
    Organisons notre projet
    Correction !
    II La Programmation Orientée Objet côté utilisateur
    10 Notre premier objet : les chaînes de caractères
    Vous avez dit objet ?
    Les méthodes de la classe str
    Parcours et sélection de chaînes
    11 Les listes et tuples (1/2)
    Créons et éditons nos premières listes
    Le parcours de listes
    Un petit coup d'÷il aux tuples
    12 Les listes et tuples (2/2)
    Entre chaînes et listes
    Les listes et paramètres de fonctions
    Les compréhensions de liste
    13 Les dictionnaires
    Création et édition de dictionnaires
    Les méthodes de parcours
    Les dictionnaires et paramètres de fonction
    14 Les fichiers
    Avant de commencer
    Lecture et écriture dans un fichier
    Enregistrer des objets dans des fichiers
    15 Portée des variables et références
    La portée des variables
    Les variables globales
    16 TP : un bon vieux pendu
    Votre mission
    Correction proposée
    III La Programmation Orientée Objet côté développeur
    17 Première approche des classes
    Les classes, tout un monde
    Nos premiers attributs
    Les méthodes, la recette
    Un peu d'introspection
    18 Les propriétés
    Qu'est-ce que l'encapsulation ?
    Les propriétés à la casserole
    Les propriétés en action
    19 Les méthodes spéciales
    Édition de l'objet et accès aux attributs
    Les méthodes de conteneur
    Les méthodes mathématiques
    Les méthodes de comparaison
    Des méthodes spéciales utiles à pickle
    20 L'héritage
    Pour bien commencer
    L'héritage simple
    L'héritage multiple
    Retour sur les exceptions
    21 Derrière la boucle for
    Les itérateurs
    Les générateurs
    22 TP : un dictionnaire ordonné
    Notre mission
    Correction proposée
    23 Les décorateurs
    Qu'est-ce que c'est ?
    En théorie
    Exemples d'applications
    24 Les métaclasses
    Retour sur le processus d'instanciation
    Créer une classe dynamiquement
    Définition d'une métaclasse
    IV Les merveilles de la bibliothèque standard
    25 Les expressions régulières
    Que sont les expressions régulières ?
    Le module re
    26 Le temps
    Le module time
    Le module datetime
    27 Un peu de programmation système
    Les flux standard
    Les signaux
    Interpréter les arguments de la ligne de commande
    Exécuter une commande système depuis Python
    28 Un peu de mathématiques
    Pour commencer, le module math
    Des fractions avec le module fractions
    Du pseudo-aléatoire avec random
    29 Gestion des mots de passe
    Réceptionner un mot de passe saisi par l'utilisateur
    Chiffrer un mot de passe
    30 Le réseau
    Brève présentation du réseau
    Les sockets
    Le serveur
    Le client
    Un serveur plus élaboré
    31 Des interfaces graphiques avec Tkinter
    Présentation de Tkinter
    Votre première interface graphique
    De nombreux widgets
    Les commandes
    V Annexes
    32 Écrire nos programmes Python dans des fichiers
    Mettre le code dans un fichier
    Préciser l'encodage de travail
    Mettre en pause notre programme
    33 Distribuer facilement nos programmes Python avec cx_Freeze
    En théorie
    En pratique
    34 De bonnes pratiques
    Pourquoi suivre les conventions des PEP?
    La PEP 20 : tout une philosophie
    La PEP 8 : des conventions précises
    La PEP 257 : de belles documentations
    35 Pour finir et bien continuer
    Quelques références
    Des bibliothèques tierces













  • Extrait
    Foreword
    The World Wide Web has been around for over twenty years now! A respectable age in the world of computing as the early 1990s almost feels like ancient times.
    But the Web has never been used as much as it is today: we've now all become used to browsing websites as if it were second nature. It's even become our main activity on a computer, to the point that we can forget that it can also be used for other things than Web browsing. Even when we're not at a computer, we've become accustomed to compulsively watching our mobile phone for the latest news. In short, the Web follows us around everywhere.
    So you've probably thought to yourself: "Hey, why don't I create my own website? Everyone's doing it, so I should be able to do it too!"... And you're absolutely right! The Web has become democratized because it's is easy to create a website. But it's not something that can be improvised: you need a method, some organization and some knowledge of Web languages. This is what this book sets out to do!
    You've never heard of HTML or CSS? No problem: this book is designed for beginners. All I ask is that you know how to turn on your computer (and use a mouse and a keyboard, while you're at it). I'll show you how to do the rest. It's not difficult!
    The essential HTML5 and CSS3 languages
    Whatever you do, you can't avoid them: to create a website, you have to learn how to use the HTML and CSS languages. They are the basis of all websites, which are all designed in the same way with these languages.
    The latest versions of these languages (HTML5 and CSS3) now provide us with amazing possibilities. Graphic effects that used to be complex to create can now be produced through a single line of code. Languages are now becoming so powerful that experts already agree that tomorrow everything will be done on the Web. When you think about, it's already the true: online shopping, tax forms, reading newspapers, etc.
    You might be thinking that you're not made to learn a computer language, but don't worry: HTML and CSS are simple languages. I regularly see young people learning them from the age of 10, as if it were a mere formality. In fact, it's no more complicated than grammar and conjugation, and sometimes even easier. ;-)
    What are you going learn from reading this book?
    We going to discover HTML and CSS gradually during this book, which includes the following parts:
    - HTML5 basics : we begin by discovering the HTML language. We really start from the basics: what programs do I need to install? How do I test the result of my website? How do I display text and images, and create links? We're going to see all this in this very simple first part.
    - The joys of formatting with CSS : we're then going to introduce CSS, which is used to format our website. We're going to learn how to choose the colours of our website, change its text size and font... and even adjust its transparency effects, shadows and rounded corners, all things CSS3 now allows us to do.
    - Website page layout : we'll then get serious and go on to our website's page layout. Dimensions, margins and positioning to the nearest pixel: we'll find out about everything we need to know. We'll conclude this part on a pinnacle by building our first complete website from A to Z. You'll be amazed at what you can do!
    - Advanced features : we'll go further by discovering the more complex features of HTML and CSS. In particular, we'll review tables, forms and managing videos... And I'll do a quick review of everything you can still learn to satisfy your thirst for knowledge!
    The annexes at the end of this book are designed to round out what you've learned: in particular, you'll find out how to upload your website onto the Web!
    How should you read this book?
    Follow the order of the chapters
    Read this eBook like you would read a novel. It was designed for this purpose. Unlike many technical books, where it is common to skim through and skip some chapters, I strongly recommended you follow the order of the course in this case, unless you are familiar with the subject.
    Practice at the same time
    Practice regularly. Don't wait until you've finished reading this book to turn on your computer and do your own tests.
    Acknowledgements
    I'd like to thank a number of people who, directly or indirectly, contributed to making this book possible:
    - My family, who continue to have faith in me and always follow my projects closely.
    - Elodie, for her unwavering support. This book is dedicated to you as a reminder of this beautiful summer's day.
    - Pierre Dubuc, who continues to move mountains to breathe life into our common project.
    - Our graphic designer, Fan Jiyong for the book's cover, chapter illustrations and practical work webdesign (which is several notches above the previous one!).
    - Our publisher, Jonathan Baldwin, for his involvement and efficient work in preparing this book.
    - The whole Simple IT team who work with me on the Site du Zéro website.
    - Delphiki and Nesquik69, for their reviewing and useful advice.
    - All you readers, with whom I am always so happy to share my knowledge. Read on to find out more!













  • Extrait
    Chapitre 1
    Le processeur, son ventirad et la carte mère
    Nous allons découvrir, composant par composant, de quoi est fait un ordinateur. Nous allons commencer par l'un des plus petits éléments de l'ordinateur (mais aussi l'un des plus importants) : le processeur. Accompagné de son ventirad, il est en quelque sorte le cerveau de l'ordinateur.
    Nous continuerons notre promenade dans les entrailles de l'ordinateur en parcourant la carte mère et ses composants principaux. Je vous préviens tout de suite, nous allons apprendre beaucoup de nouveaux termes dans ce chapitre. Il est très important de les assimiler dès maintenant car ils reviendront tout au long de ce tutoriel. Mais rassurez-vous, il n'y a rien de bien compliqué et nous allons découvrir tout cela en douceur.
    Le processeur
    L'un des composants les plus importants d'un ordinateur est le processeur (qu'on appelle aussi CPU). C'est, en quelque sorte, le cerveau de l'ordinateur. Et, tout comme pour un être humain, il est impossible à notre ordinateur de vivre sans cerveau. C'est pourquoi le processeur est très important dans un ordinateur : c'est lui qui va exécuter les différents programmes informatiques et effectuer les calculs nécessaires au bon fonctionnement de l'ordinateur. Il faut donc bien choisir son processeur. Hé oui, si vous avez l'habitude de faire tourner 2 ou 3 programmes en parallèle, vous n'aurez pas besoin d'un processeur aussi puissant que si vous en faites tourner 15 ! Et pour bien choisir son processeur, il y a différentes informations à prendre en compte.
    Vous avez dit « coeur » ?
    Si je vous dis qu'un processeur comporte un coeur, vous me prenez pour un fou ? Et si je vous dis qu'aujourd'hui, la plupart des processeurs comportent plusieurs coeurs ?
    Le coeur est en fait une unité de calcul : c'est lui qui va faire tous les calculs demandés par votre ordinateur. Et croyez moi, il a du travail ! C'est pourquoi les fabricants proposent aujourd'hui plusieurs coeurs dans un même processeur : on augmente ainsi sensiblement la capacité de calcul de l'ordinateur. Pour reprendre l'exemple de tout à l'heure, on pourrait dire que les coeurs d'un processeur sont les neurones d'un cerveau. En théorie, plus vous avez de neurones, plus votre cerveau est réactif à son environnement. Les coeurs de votre processeur sont à peu près pareil : plus grand est leur nombre, plus ils opèrent de calculs, donc envoient plus de données en même temps. Votre ordinateur est donc bien plus rapide.
    Il y a une dizaine d'années, les processeurs ne comportaient qu'un seul coeur. Aujourd'hui, il n'est pas rare de voir des processeurs à 2 coeurs (« dual core » en anglais), 4 ou même 8 !

















  • Table des matières
    Avant-propos
    Les origines de ce livre
    Qu'allez-vous apprendre en lisant ce livre ?
    Comment lire ce livre ?
    Remerciements
    I Les bases indispensables à toute application
    1 L'univers Android
    La création d'Android
    La philosophie et les avantages d'Android
    Les dificultés du développement pour des systèmes embarqués
    Le langage Java
    2 Installation et configuration des outils
    Conditions initiales
    Le Java Development Kit
    Le SDK d'Android
    L'IDE Eclipse
    L'émulateur de téléphone : Android Virtual Device
    Test et configuration
    Configuration du vrai terminal
    3 Votre première application
    Activité et vue
    Création d'un projet
    Un non-Hello world !
    /> Lancement de l'application
    4 Les ressources
    Le format XML
    Les différents types de ressources
    L'organisation
    Ajouter un fichier avec Eclipse
    Récupérer une ressource
    II Création d'interfaces graphiques
    5 Constitution des interfaces graphiques
    L'interface d'Eclipse
    Règles générales sur les vues
    Identifier et récupérer des vues
    6 Les widgets les plus simples
    Les widgets
    Gérer les évènements sur les widgets
    7 Organiser son interface avec des layouts
    LinearLayout : placer les éléments sur une ligne
    RelativeLayout : placer les éléments les uns en fonction des autres
    TableLayout : placer les éléments comme dans un tableau
    FrameLayout : un layout un peu spécial
    ScrollView : faire défiler le contenu d'une vue
    8 Les autres ressources
    Aspect général des fichiers de ressources
    Les chaînes de caractères
    Les drawables
    Les styles
    Les animations
    9 TP : un bloc-notes
    Objectif
    Spécifications techniques
    Déboguer des applications Android
    Ma solution
    Objectifs secondaires
    10 Des widgets plus avancés et des boîtes de dialogue
    Les listes et les adaptateurs
    Plus complexe : les adaptateurs personnalisés
    Les boîtes de dialogue
    Les autres widgets
    11 Gestion des menus de l'application
    Menu d'options
    Menu contextuel
    Maintenant que vous maîtrisez les menus, oubliez tout
    12 Création de vues personnalisées
    Règles avancées concernant les vues
    Méthode 1 : à partir d'une vue préexistante
    Méthode 2 : une vue composite
    Méthode 3 : créer une vue en partant de zéro
    III Vers des applications plus complexes
    13 Préambule : quelques concepts avancés
    Généralités sur le n÷ud
    Le n÷ud
    Les permissions
    Gérer correctement le cycle des activités
    Gérer le changement de configuration
    14 La communication entre composants
    Aspect technique
    Les intents explicites
    Les intents implicites
    La résolution des intents
    Pour aller plus loin : navigation entre des activités
    Pour aller plus loin : diffuser des intents
    15 Le stockage de données
    Préférences partagées
    Manipulation des fichiers
    16 TP : un explorateur de fichiers
    Objectifs
    Spécifications techniques
    Ma solution
    Améliorations envisageables
    17 Les bases de données
    Généralités
    Création et mise à jour
    Opérations usuelles
    Les curseurs
    IV Concepts avancés
    18 Le travail en arrière-plan
    La gestion du multitâche par Android
    Gérer correctement les threads simples
    AsyncTask
    19 Les services
    Qu'est-ce qu'un service ?
    Gérer le cycle de vie d'un service
    Créer un service
    Les notifications et services de premier plan
    Pour aller plus loin : les alarmes
    20 Le partage de contenus entre applications
    Côté client : accéder à des fournisseurs
    Créer un fournisseur
    21 Créer un AppWidget
    L'interface graphique
    Définir les propriétés
    Le code
    Déclarer l'AppWidget dans le Manifest
    Application : un AppWidget pour accéder aux tutoriels du Site du Zéro
    V Exploiter les fonctionnalités d'Android
    22 La connectivité réseau
    Surveiller le réseau
    Aficher des pages Web
    Effectuer des requêtes HTTP
    23 Apprenez à dessiner
    La toile
    Aficher notre toile
    24 La localisation et les cartes
    La localisation
    Aficher des cartes
    25 La téléphonie
    Téléphoner
    Envoyer et recevoir des SMS et MMS
    26 Le multimédia
    Le lecteur multimédia
    Enregistrement
    27 Les capteurs
    Les différents capteurs
    Opérations génériques
    Les capteurs de mouvements
    Les capteurs de position
    Les capteurs environnementaux
    28 TP : un labyrinthe
    Objectifs
    Spécifications techniques
    Ma solution
    Améliorations envisageables
    VI Annexes
    29 Publier et rentabiliser une application
    Préparez votre application à une distribution
    Les moyens de distribution
    Rentabilisez votre application
    30 L'architecture d'Android
    Le noyau Linux
    Le moteur d'exécution d'Android
















  • Table des matières
    Avant-propos
    PHP et MySQL, les outils du web dynamique
    Qu'allez-vous apprendre en lisant ce livre ?
    Comment lire ce livre ?
    Ce livre est issu du Site du Zéro
    Remerciements
    I Les bases de PHP
    1 Introduction à PHP
    Les sites statiques et dynamiques
    Comment fonctionne un site web ?
    Les langages du Web
    Et la concurrence ?
    2 Préparer son ordinateur
    De quels programmes a-t-on besoin ?
    Sous Windows : WAMP
    Sous Mac OS X : MAMP
    Sous Linux : XAMPP
    Utiliser un bon éditeur de fichiers
    3 Premiers pas avec PHP
    Les balises PHP
    Aficher du texte
    Les commentaires
    4 Inclure des portions de page
    Le principe
    La pratique
    5 Les variables
    Qu'est-ce qu'une variable ?
    Affecter une valeur à une variable
    Afficher et concaténer des variables
    Faire des calculs simples
    6 Les conditions
    La structure de base : if. . . else
    Une alternative pratique : switch
    Les ternaires : des conditions condensées
    7 Les boucles
    Une boucle simple : while
    Une boucle plus complexe : for
    8 Les fonctions
    Qu'est-ce qu'une fonction ?
    Les fonctions prêtes à l'emploi de PHP
    Créer ses propres fonctions
    9 Les tableaux
    Les deux types de tableaux
    Parcourir un tableau
    Rechercher dans un tableau
    II Transmettre des données de page en page
    10 Transmettre des données avec l'URL
    Envoyer des paramètres dans l'URL
    Récupérer les paramètres en PHP
    Ne faites jamais confiance aux données reçues !
    11 Transmettre des données avec les formulaires
    Créer la base du formulaire
    Les éléments du formulaire
    Ne faites jamais confiance aux données reçues : la faille XSS
    L'envoi de fichiers
    12 TP : page protégée par mot de passe
    Instructions pour réaliser le TP
    Correction
    Aller plus loin
    13 Variables superglobales, sessions et cookies
    Les variables superglobales
    Les sessions
    Les cookies
    14 Lire et écrire dans un fichier
    Autoriser l'écriture de fichiers (chmod)
    Ouvrir et fermer un fichier
    Lire et écrire dans un fichier
    III Stocker des informations dans une base de données
    15 Présentation des bases de données
    Le langage SQL et les bases de données
    Structure d'une base de données
    Mais où sont enregistrées les données ?
    16 phpMyAdmin
    Créer une table
    Modifier une table
    Autres opérations
    17 Lire des données
    Se connecter à la base de données en PHP
    Récupérer les données
    Les critères de sélection
    Construire des requêtes en fonction de variables
    Traquer les erreurs
    18 Écrire des données
    INSERT : ajouter des données
    UPDATE : modifier des données
    DELETE : supprimer des données
    19 TP : un mini-chat
    Instructions pour réaliser le TP
    Correction
    Aller plus loin
    20 Les fonctions SQL
    Les fonctions scalaires
    Les fonctions d'agrégat
    GROUP BY et HAVING : le groupement de données
    21 Les dates en SQL
    Les champs de type date
    Les fonctions de gestion des dates
    22 TP : un blog avec des commentaires
    Instructions pour réaliser le TP
    Correction
    Aller plus loin
    23 Les jointures entre tables
    Modélisation d'une relation
    Qu'est-ce qu'une jointure ?
    Les jointures internes
    Les jointures externes
    IV Utilisation avancée de PHP
    24 Créer des images en PHP
    Activer la bibliothèque GD
    Les bases de la création d'image
    Texte et couleur
    Dessiner une forme
    Des fonctions encore plus puissantes
    25 Les expressions régulières (partie 1/2)
    Où utiliser une regex ?
    Des recherches simples
    Les classes de caractères
    Les quantificateurs
    26 Les expressions régulières (partie 2/2)
    Une histoire de métacaractères
    Les classes abrégées
    Construire une regex complète
    Capture et remplacement
    27 La programmation orientée objet
    Qu'est-ce qu'un objet ?
    Créer une classe
    Créer un objet à partir de la classe
    Constructeur, destructeur et autres fonctions spéciales
    L'héritage
    Les droits d'accès et l'encapsulation
    28 Organiser son code selon l'architecture MVC
    Qu'est-ce que l'architecture MVC?
    Le code du TP blog et ses défauts
    Amélioration du TP blog en respectant l'architecture MVC
    Aller plus loin : les frameworks MVC
    29 TP : créer un espace membres
    Conception de l'espace membres
    Réalisation des pages principales de l'espace membres
    Aller plus loin
    V Annexes
    A Codez proprement
    Des noms clairs
    Indentez votre code
    Un code correctement commenté
    B Utilisez la documentation PHP!
    Accéder à la doc'
    Présentation d'une fonction
    C Au secours ! Mon script plante !
    Les erreurs les plus courantes
    Traiter les erreurs SQL
    Quelques erreurs plus rares
    D Protéger un dossier avec un .htaccess
    Créer le .htaccess
    Créer le .htpasswd
    Envoyer les fichiers sur le serveur
    E Mémento des expressions régulières
    Structure d'une regex
    Classes de caractères
    Quantificateurs
    Métacaractères
    Classes abrégées
    Capture et remplacement
    Options















  • Table des matières
    Avant-propos
    Qu'allez-vous apprendre en lisant ce livre ?
    Comment lire ce livre ?
    Ce livre est issu du Site du Zéro
    Un livre écrit en partenariat avec une université !
    Remerciements
    I Découverte de LATEX
    1 Qu'est-ce que LATEX?
    LATEX, quésaco ?
    Word versus LATEX
    LATEX et les publications
    Historique rapide
    2 Installer LATEX
    De quels logiciels avons-nous besoin ?
    L'installation typique
    Installation sur Windows
    Installation sur Mac OS
    Installation sur Linux
    3 Structurer son premier document
    La compilation
    Rédaction d'un document simple
    Types de documents et caractères spéciaux
    4 Les packages
    La philosophie des packages
    Comment s'en servir ?
    Comment installer un package ?
    II Utilisation basique de LATEX
    5 Maîtriser sa mise en page (1/2)
    Structure des documents
    Page de garde
    Alignements de texte et sauts
    6 Maîtriser sa mise en page (2/2)
    La forme de votre publication
    Marges et interlignes
    Les listes
    Les styles
    7 Les polices
    Graisse, style, taille
    Couleur
    Les packs de polices
    8 Les notes
    Citation, code brut et URL
    Minipage et texte encadré
    Notes de bas de page, références internes
    9 TP 1 - Mise en page de la Déclaration universelle des droits de
    l'homme
    Les consignes
    La correction
    Aller plus loin
    III Utilisation avancée de LaTeX
    10 Les figures
    Les différents formats d'images
    Insertion d'images et de figures
    Les flottants
    11 Les tableaux
    Structure type d'un tableau
    Fusion de cellules
    Autres paramètres applicables à un tableau
    12 Les mathématiques
    Saisir une expression mathématique
    Fonctions usuelles
    Les intégrales
    Les systèmes d'équations
    Les matrices
    Mise en forme de théorèmes, lemmes
    Flèches, symboles étirables et espaces
    13 Sommaire et index
    Tables des matières
    Tables des figures et tableaux
    Les index
    14 La bibliographie
    Principe d'une bibliographie
    La base de données
    Mise en place de la bibliographie
    15 TP 2 - Rédaction d'un article présentant le théorème de Pythagore
    Les consignes
    La correction
    Être plus à l'aise avec LATEX
    IV Annexes
    A Les caractères spéciaux
    Environnement mathématique
    Autres caractères spéciaux
    B Liste des packages
    La liste
    Petite astuce
    C Les gabarits
    La classe article
    La classe report
    La classe book
    La classe letter
    D Mémento
    Les essentiels
    La commande documentclass
    Les éléments de mise en page
    Les polices
    Les notes
    Les figures
    Les tableaux
    Les mathématiques
    Les tables
    Index
    Bibliographie
    E Aller plus loin
    Typographie et encodage
    Les cours d'approfondissement
    Les incontournables















  • Table des matières
    Avant-propos
    Qu'allez-vous apprendre en lisant ce livre ?
    Comment lire ce livre ?
    Remerciements
    I Tout ce qu'il faut savoir avant de commencer
    1 L'équipement du codeur
    De quel ordinateur s'équiper ?
    Une brève histoire d'Apple
    Et la programmation dans tout ça ?
    Les logiciels nécessaires
    2 Un premier développement
    Création de l'application
    Ajout des contrôles sur l'interface
    Liaison des contrôles au code
    Écriture du code
    Construction et exécution
    3 Le simulateur iOS
    Les bases
    Simuler les gestuelles et les actions de l'utilisateur
    Quelques pratiques à connaître
    II Le langage Objective-C
    4 Les bases de l'Objective-C
    Instructions
    Variables, constantes et opérateurs
    Commentaires
    Types de données
    Les pointeurs
    5 Conditions, boucles et fonctions
    Conditions
    Boucles
    Fonctions
    6 La programmation orientée objet
    Qu'est-ce que la programmation orientée objet ?
    Définir une classe
    Définir des méthodes
    Appeler des méthodes
    7 Les principaux objets utilisés en Objective-C
    Chaînes de caractères
    Nombres
    Dates et heures
    Tableaux
    Dictionnaires
    Ensembles
    8 TP : Un jeu de Mastermind
    Instructions pour réaliser le TP
    Correction
    III Création d'interfaces graphiques
    9 Fenêtres, vues et contrôles
    Création d'une application multivues
    Insérer un contrôle dans une application
    Positionner, aligner et redimensionner un contrôle à vue
    Un aperçu des contrôles disponibles
    Les volets Attributs et Taille
    10 Les contrôles qui afichent des données (1/2)
    Aficher du texte non modifiable
    Saisir du texte sur une ligne
    Saisir du texte sur plusieurs lignes
    Aficher une image
    11 Les contrôles qui afichent des données (2/2)
    Aficher du contenu Web
    Aficher une carte
    Quand le contenu dépasse la taille du contrôle, de la vue ou de la fenêtre
    Demander son avis à l'utilisateur
    12 Les informations tabulaires
    Listes d'informations sur une colonne
    Listes d'informations sur une ou plusieurs colonnes
    Sélection d'une date dans un contrôle spécialisé
    13 Les contrôles d'action
    Boutons
    Segmented Control
    Zones de texte
    Curseurs
    Interrupteurs
    Contrôles de page
    14 Barres et tabulations
    Applications multivues
    Barre d'outils
    Barre de recherche
    Gestion simultanée de deux vues sur un iPad
    15 Insertion de contrôles avec le code
    Le code complet
    Afichage d'un Label
    Afichage d'un Round Rect Button
    Afichage d'un Text Field
    Afichage d'un rectangle de couleur rouge
    Afichage d'une image
    16 TP : Un navigateur Web très ciblé
    Principe du TP
    Correction
    IV Plus loin avec iOS 5
    17 Géolocalisation
    Longitude et latitude
    Vitesse
    Géolocalisation inversée
    18 Multimédia : le son
    Jouer des éléments audio
    Enregistrement audio
    19 Multimédia : l'image
    Jouer des éléments vidéo
    Prendre des photos
    20 Accéléromètre
    Mise en place de l'application
    Écriture du code
    21 Un jeu de casse-briques
    Définition de l'interface
    Immersion dans le code
    Le code de l'application
    22 TP : Capturez les vers
    Principe du TP
    Solution
    V Tester et publier ses applications
    23 Gestion des matériels et des identités numériques
    Déboguer une application
    Souscrire au programme de développement iOS
    Certificats et profils d'approvisionnement
    Travailler sur un device
    24 Proposer une application sur l'App Store
    Préparation préliminaire
    Configuration de iTunes Connect
    Validation et soumission d'une application
    Gagner de l'argent avec une application















  • Table des matières
    Avant-propos
    Qu'est-ce que ce livre vous propose ?
    Comment lire ce livre ?
    Du Site du Zéro au Livre du Zéro
    Remerciements
    I Les bases de la programmation en C
    1 Vous avez dit programmer ?
    Programmer, c'est quoi ?
    Programmer, dans quel langage ?
    Programmer, c'est dur ?
    2 Ayez les bons outils !
    Les outils nécessaires au programmeur
    Code: :Blocks (Windows, Mac OS, Linux)
    Visual C++ (Windows seulement)
    Xcode (Mac OS seulement)
    3 Votre premier programme
    Console ou fenêtre ?
    Un minimum de code
    Écrire un message à l'écran
    Les commentaires, c'est très utile !
    4 Un monde de variables
    Une affaire de mémoire
    Déclarer une variable
    Aficher le contenu d'une variable
    Récupérer une saisie
    5 Une bête de calcul
    Les calculs de base
    Les raccourcis
    La bibliothèque mathématique
    6 Les conditions
    La condition if... else
    Les booléens, le coeur des conditions
    La condition switch
    Les ternaires : des conditions condensées
    7 Les boucles
    Qu'est-ce qu'une boucle ?
    La boucle while
    La boucle do... while
    La boucle for
    8 TP : Plus ou Moins, votre premier jeu
    Préparatifs et conseils
    Correction !
    Idées d'amélioration
    9 Les fonctions
    Créer et appeler une fonction
    Des exemples pour bien comprendre
    II Techniques - avancées - du langage C
    10 La programmation modulaire
    Les prototypes
    Les headers
    La compilation séparée
    La portée des fonctions et des variables
    11 À l'assaut des pointeurs
    Un problème bien ennuyeux
    La mémoire, une question d'adresse
    Utiliser des pointeurs
    Envoyer un pointeur à une fonction
    Qui a dit : - Un problème bien ennuyeux ?
    12 Les tableaux
    Les tableaux dans la mémoire
    Dédinir un tableau
    Parcourir un tableau
    Passage de tableaux à une fonction
    13 Les chaînes de caractères
    Le type char
    Les chaînes sont des tableaux de char
    Fonctions de manipulation des chaînes
    14 Le préprocesseur
    Les include
    Les define
    Les macros
    Les conditions
    15 Créez vos propres types de variables
    Définir une structure
    Utilisation d'une structure
    Pointeur de structure
    Les énumérations
    16 Lire et écrire dans des fichiers
    Ouvrir et fermer un fichier
    Différentes méthodes de lecture / écriture
    Se déplacer dans un fichier
    Renommer et supprimer un fichier
    17 L'allocation dynamique
    La taille des variables
    Allocation de mémoire dynamique
    Allocation dynamique d'un tableau
    18 TP : réalisation d'un Pendu
    Les consignes
    La solution (1 : le code du jeu)
    La solution (2 : la gestion du dictionnaire)
    Idées d'amélioration
    19 La saisie de texte sécurisée
    Les limites de la fonction scanf
    Récupérer une chaîne de caractères
    Convertir la chaîne en nombre
    III Création de jeux 2D en SDL
    20 Installation de la SDL
    Pourquoi avoir choisi la SDL ?
    Téléchargement de la SDL
    Créer un projet SDL
    21 Création d'une fenêtre et de surfaces
    Charger et arrêter la SDL
    Ouverture d'une fenêtre
    Manipulation des surfaces
    Exercice : créer un dégradé
    22 Aficher des images
    Charger une image BMP
    Gestion de la transparence
    Charger plus de formats d'image avec SDL_Image
    23 La gestion des événements
    Le principe des événements
    Le clavier
    Exercice : diriger Zozor au clavier
    La souris
    Les événements de la fenêtre
    24 TP : Mario Sokoban
    Cahier des charges du Sokoban
    Le main et les constantes
    Le jeu
    Chargement et enregistrement de niveaux
    L'éditeur de niveaux
    Résumé et améliorations
    25 Maîtrisez le temps !
    Le Delay et les ticks
    Les timers
    26 Écrire du texte avec SDL_ttf
    Installer SDL_ttf
    Chargement de SDL_ttf
    Les différentes méthodes d'écriture
    27 Jouer du son avec FMOD
    Installer FMOD
    Initialiser et libérer un objet système
    Les sons courts
    Les musiques (MP3, OGG, WMA.. .)
    28 TP : visualisation spectrale du son
    Les consignes
    La solution
    Idées d'amélioration
    IV Les structures de données
    29 Les listes chaînées
    Représentation d'une liste chaînée
    Construction d'une liste chaînée
    Les fonctions de gestion de la liste
    Aller plus loin
    30 Les piles et les files
    Les piles
    Les files
    31 Les tables de hachage
    Pourquoi utiliser une table de hachage ?
    Qu'est-ce qu'une table de hachage ?
    Écrire une fonction de hachage
    Gérer les collisions













  • Table des matières
    Avant-propos
    Et Java dans tout ça ?
    Qu'allez-vous apprendre en lisant ce livre ?
    Comment lire ce livre ?
    Ce livre est issu du Site du Zéro
    Remerciements
    I Les bases de Java
    1 Installer les outils de développement
    Installer les outils nécessaires
    Votre premier programme
    2 Les variables et les opérateurs
    Les différents types de variables
    Les opérateurs arithmétiques
    Les conversions, ou - cast
    3 Lire les entrées clavier
    La classe Scanner
    Récupérer ce que vous tapez
    4 Les conditions
    La structure if... else
    La structure switch
    La condition ternaire
    5 Les boucles
    La boucle while
    /> La boucle do... while
    La boucle for
    6 TP : conversion Celsius - Fahrenheit
    Élaboration
    Correction
    7 Les tableaux
    Tableau à une dimension
    Les tableaux multidimensionnels
    Utiliser et rechercher dans un tableau
    8 Les méthodes de classe
    Quelques méthodes utiles
    Créer sa propre méthode
    La surcharge de méthode
    II Java et la Programmation Orientée Objet
    9 Votre première classe
    Structure de base
    Les constructeurs
    Accesseurs et mutateurs
    Les variables de classes
    Le principe d'encapsulation
    10 L'héritage
    Le principe de l'héritage
    Le polymorphisme
    11 Modéliser ses objets grâce à UML
    Présentation d'UML
    Modéliser ses objets
    Modéliser les liens entre les objets
    12 Les packages
    Création d'un package
    Droits d'accès entre les packages
    13 Les classes abstraites et les interfaces
    Les classes abstraites
    Les interfaces
    Le pattern strategy
    14 Les exceptions
    Le bloc try{...} catch{...}
    Les exceptions personnalisées
    La gestion de plusieurs exceptions
    15 Les flux d'entrée/sortie
    Utilisation de java.io
    Utilisation de java.nio
    Le pattern decorator
    16 Les énumérations
    Avant les énumérations
    Une solution : les enum
    17 Les collections d'objets
    Les différents types de collections
    Les objets List
    Les objets Map
    Les objets Set
    18 La généricité en Java
    Principe de base
    Généricité et collections
    19 Java et la réflexivité
    L'objet Class
    Instanciation dynamique
    III Les interfaces graphiques
    20 Notre première fenêtre
    L'objet JFrame
    L'objet JPanel
    Les objets Graphics et Graphics2D
    21 Le fil rouge : une animation
    Création de l'animation
    Améliorations
    22 Positionner des boutons
    Utiliser la classe JButton
    Positionner son composant : les layout managers
    23 Interagir avec des boutons
    Une classe Bouton personnalisée
    Interagir avec son bouton
    Être à l'écoute de ses objets : le design pattern Observer
    Cadeau : un bouton personnalisé optimisé
    24 TP : une calculatrice
    Élaboration
    Conception
    Correction
    Générer un .jar exécutable
    25 Exécuter des tâches simultanément
    Une classe héritée de Thread
    Utiliser l'interface Runnable
    Synchroniser ses threads
    Contrôler son animation
    26 Les champs de formulaire
    Les listes : l'objet JComboBox
    Les cases à cocher : l'objet JCheckBox
    Les champs de texte : l'objet JTextField
    Contrôle du clavier : l'interface KeyListener
    27 Les menus et boîtes de dialogue
    Les boîtes de dialogue
    Les menus
    28 TP : l'ardoise magique
    Cahier des charges
    Prérequis
    Correction
    Améliorations possibles
    29 Conteneurs, sliders et barres de progression
    Autres conteneurs
    Enjoliver vos IHM
    30 Les arbres et leur structure
    La composition des arbres
    Des arbres qui vous parlent
    Décorez vos arbres
    Modifier le contenu de nos arbres
    31 Les interfaces de tableaux
    Premiers pas
    Gestion de l'afichage
    Interaction avec l'objet JTable
    Ajouter des lignes et des colonnes
    32 TP : le pendu
    Cahier des charges
    Prérequis
    Correction
    33 Mieux structurer son code : le pattern MVC
    Premiers pas
    Le modèle
    Le contrôleur
    La vue
    34 Le Drag'n Drop
    Présentation
    Fonctionnement
    Créer son propre TransferHandler
    Activer le drop sur un JTree
    Effet de déplacement
    35 Mieux gérer les interactions avec les composants
    Présentation des protagonistes
    Utiliser l'EDT
    La classe SwingWorker
    IV Interactions avec les bases de données
    36 JDBC : la porte d'accès aux bases de données
    Rappels sur les bases de données
    Préparer la base de données
    Se connecter à la base de données
    37 Fouiller dans sa base de données
    Le couple Statement - ResultSet
    Les requêtes préparées
    Modifier des données
    Statement, toujours plus fort
    Gérer les transactions manuellement
    38 Limiter le nombre de connexions
    Pourquoi ne se connecter qu'une seule fois ?
    Le pattern singleton
    Le singleton dans tous ses états
    39 TP : un testeur de requêtes
    Cahier des charges
    Quelques captures d'écran
    Correction
    40 Lier ses tables avec des objets Java : le pattern DAO
    Avant toute chose
    Le pattern DAO
    Le pattern factory















  • Table des matières
    Avant-propos
    HTML5 et CSS3, ces incontournables langages
    Qu'allez-vous apprendre en lisant ce livre ?
    Comment lire ce livre ?
    Remerciements
    I Les bases de HTML5
    1 Comment fait-on pour créer des sites web ?
    Le fonctionnement des sites web
    HTML et CSS : deux langages pour créer un site web
    L'éditeur de texte
    Les navigateurs
    2 Votre première page web en HTML
    Créer une page web avec l'éditeur
    Les balises et leurs attributs
    Structure de base d'une page HTML5
    Les commentaires
    3 Organiser son texte
    Les paragraphes
    Les titres
    /> La mise en valeur
    Les listes
    4 Créer des liens
    Un lien vers un autre site
    Un lien vers une autre page de son site
    Un lien vers une ancre
    Cas pratiques d'utilisation des liens
    5 Les images
    Les différents formats d'images
    Insérer une image
    Les figures
    II Les joies de la mise en forme avec CSS
    6 Mettre en place le CSS
    La petite histoire du CSS
    Où écrit-on le CSS ?
    Appliquer un style : sélectionner une balise
    Appliquer un style : class et id
    Appliquer un style : les sélecteurs avancés
    7 Formatage du texte
    La taille
    La police
    Italique, gras, souligné
    L'alignement
    Les frottants
    8 La couleur et le fond
    Couleur du texte
    Couleur de fond
    Images de fond
    La transparence
    9 Les bordures et les ombres
    Bordures standard
    Bordures arrondies
    Les ombres
    10 Création d'apparences dynamiques
    Au survol
    Au clic et lors de la sélection
    Lorsque le lien a déjà été consulté
    III Mise en page du site
    11 Structurer sa page
    Les balises structurantes de HTML5
    Exemple concret d'utilisation des balises
    Assurer la compatibilité avec IE
    12 Le modèle des boîtes
    Les balises de type block et inline
    Les dimensions
    Les marges
    Quand ça dépasse
    13 Le positionnement en CSS
    Le positionnement frottant
    Transformez vos éléments avec display
    Le positionnement inline-block
    Les positionnements absolu, fixe et relatif
    14 TP : création d'un site pas à pas
    Maquettage du design
    Organiser le contenu en HTML
    Mettre en forme en CSS
    Assurer la compatibilité avec IE
    Vérifier la validité
    Le code final
    IV Fonctionnalités évoluées
    15 Les tableaux
    Un tableau simple
    Un tableau structuré
    16 Les formulaires
    Créer un formulaire
    Les zones de saisie basiques
    Les zones de saisie enrichies
    Les éléments d'options
    Finaliser et envoyer le formulaire
    17 La vidéo et l'audio
    Les formats audio et vidéo
    Insertion d'un élément audio
    Insertion d'une vidéo
    18 Mise en page adaptative avec les Media Queries
    Mise en place des media queries
    Les règles disponibles
    Mise en pratique des media queries sur le design
    Media queries et navigateurs mobiles
    19 Aller plus loin
    Du site web à l'application web (JavaScript, AJAX. . .)
    Technologies liées à HTML5 (Canvas, SVG, Web Sockets. . .)
    Les sites web dynamiques (PHP, JEE, ASP .NET. . .)
    V Annexes
    20 Envoyez votre site sur le Web
    Le nom de domaine
    L'hébergeur
    Utiliser un client FTP
    21 Mémento des balises HTML
    Balises de premier niveau
    Balises d'en-tête
    Balises de structuration du texte
    Balises de listes
    Balises de tableau
    Balises de formulaire
    Balises sectionnantes
    Balises génériques
    22 Mémento des propriétés CSS
    Propriétés de mise en forme du texte
    Propriétés de couleur et de fond
    Propriétés des boîtes
    Propriétés de positionnement et d'afichage
    Propriétés des listes
    Propriétés des tableaux
    Autres propriétés
    23 Gérer la compatibilité entre les navigateurs
    Les commentaires conditionnels
    Les hacks CSS
    Les outils de débogage















  • Table des matières
    Avant-propos
    Qu'allez-vous apprendre en lisant ce livre ?
    Comment lire ce livre ?
    Remerciements
    I Les bases du Javascript
    1 Introduction au Javascript
    Qu'est-ce que le Javascript ?
    Petit historique du langage
    2 Premiers pas en Javascript
    Aficher une boîte de dialogue
    La syntaxe du Javascript
    Où placer le code dans la page
    Quelques aides
    3 Les variables
    Qu'est-ce qu'une variable ?
    Les opérateurs arithmétiques
    Initiation à la concaténation et à la conversion des types
    4 Les conditions
    La base de toute condition : les booléens
    La condition - if else
    La condition switch
    Les ternaires
    Les conditions sur les variables
    Un petit exercice pour la forme !
    5 Les boucles
    L'incrémentation
    La boucle while
    La boucle do while
    La boucle for
    6 Les fonctions
    Concevoir des fonctions
    La portée des variables
    Les arguments et les valeurs de retour
    Les fonctions anonymes
    7 Les objets et les tableaux
    Introduction aux objets
    Les tableaux
    Opérations sur les tableaux
    Parcourir un tableau
    Les objets littéraux
    Exercice récapitulatif
    8 TP : convertir un nombre en toutes lettres
    Présentation de l'exercice
    Correction
    II Modeler vos pages web
    9 Manipuler le code HTML (partie 1/2)
    Le Document Object Model
    Naviguer dans le document
    Éditer les éléments HTML
    innerText et textContent
    10 Manipuler le code HTML (partie 2/2)
    Naviguer entre les n÷uds
    Créer et insérer des éléments
    Notions sur les références
    Cloner, remplacer, supprimer
    Autres actions
    Mini-TP : recréer une structure DOM
    11 Les événements
    Que sont les événements ?
    Les événements au travers du DOM
    L'objet Event
    Résoudre les problèmes d'héritage des événements
    12 Les formulaires
    Les propriétés
    Les méthodes et un retour sur quelques événements
    13 Manipuler le CSS 183
    Éditer les propriétés CSS
    Récupérer les propriétés CSS
    Votre premier script interactif !
    14 TP : un formulaire interactif
    Présentation de l'exercice
    Correction
    III Les objets : conception et utilisation
    15 Les objets
    Petite problématique
    Objet constructeur
    Ajouter des méthodes
    Ajouter des méthodes aux objets natifs
    Les namespaces
    Modifier le contexte d'une méthode
    16 Les chaînes de caractères
    Les types primitifs
    L'objet String
    La casse et les caractères
    Rechercher, couper et extraire
    Tester l'existence d'une chaîne de caractères
    17 Les expressions régulières (1/2)
    Les regex en Javascript
    Recherches de mots
    Les caractères et leurs classes
    Les quantificateurs
    Les métacaractères
    Types génériques et assertions
    18 Les expressions régulières (2/2)
    Construire une regex
    L'objet RegExp
    Les parenthèses
    Les recherches - non-greedy
    Rechercher et remplacer
    Autres recherches
    19 Les données numériques
    L'objet Number
    L'objet Math
    Les inclassables
    20 La gestion du temps
    Le système de datation
    Les fonctions temporelles
    21 Les tableaux
    L'objet Array
    Les méthodes
    Les piles et les files
    22 Les images
    L'objet Image
    Mise en pratique
    23 Les polyfills et les wrappers
    Introduction aux polyfills
    Introduction aux wrappers
    IV L'échange de données avec l'AJAX
    24 L'AJAX : qu'est-ce que c'est ?
    Introduction au concept
    Les formats de données
    25 XMLHttpRequest
    L'objet XMLHttpRequest
    Première version : les bases
    Résoudre les problèmes d'encodage
    Deuxième version : usage avancé
    26 Upload via une iframe
    Manipulation des iframes
    Chargement de contenu
    Récupérer du contenu
    Le système d'upload
    27 Dynamic Script Loading (DSL)
    Un concept simple
    Un premier exemple
    Avec des variables et du PHP
    Le DSL et le format JSON
    28 TP : un système d'auto-complétion
    Présentation de l'exercice
    Correction
    V Javascript et HTML5
    29 Qu'est-ce que le HTML5?
    Rappel des faits
    Les API Javascript
    30 L'audio et la vidéo
    L'audio
    Améliorations
    La vidéo
    31 L'élément Canvas
    Premières manipulations
    Formes géométriques
    Images et textes
    Lignes et dégradés
    Opérations
    Animations
    32 L'API File
    Première utilisation
    Les objets Blob et File
    Lire les fichiers
    Mise en pratique
    Upload de fichiers avec l'objet XMLHttpRequest
    33 Le Drag & Drop
    Aperçu de l'API
    Mise en pratique
    VI Annexes
    34 Déboguer votre code
    Le débogage : qu'est-ce que c'est ?
    Les consoles d'erreurs
    Les bugs les plus courants
    Les kits de développement
    35 Les closures
    Les variables et leurs accès
    Comprendre le problème
    Explorer les solutions
    Une autre utilité, les variables statiques
    36 Aller plus loin
    Récapitulatif express
    Étendre le Javascript
    Diverses applications du Javascript



empty