• Rendre la réalité virtuelle accessible à tous.

    Facile à lire et très illustré, cet ouvrage passionnant fait entrer le lecteur dans le monde incroyable de la réalité virtuelle. On y parlera d'avatars, de théières, de chats virtuels à caresser, de perception, d'interaction, d'immersion, d'intelligence artificielle, de philosophie, d'éthique... Avec une approche simple et pratique, il dresse un panorama étendu de ce domaine en pleine ébullition, en présentant ses origines, son fonctionnement, son matériel, ses secteurs d'activité, ses limites et ses perspectives.

    Rédigé par deux auteurs aux parcours complémentaires, l'une issue de l'enseignement et de la re-cherche, l'autre chef d'entreprise d'une société de réalité virtuelle, ce livre de référence fournit les bases scientifiques et techniques pour maîtriser ce secteur qui entre dans une nouvelle ère de dé-veloppement. Lisible à plusieurs niveaux, il explique comment répondre aux enjeux économiques et sociétaux de cette technologie qui prend aujourd'hui de multiples formes combinant virtuel et réel.

    À qui s'adresse ce livre ?


    Aux particuliers et professionnels qui souhaitent comprendre la réalité virtuelle et connaître son écosystème

    Aux concepteurs de jeux, formateurs, designers, réalisateurs, consultants...

  • Zendegi

    Greg Egan

    2012. Martin Seymour, journaliste occidental, est en poste à Téhéran où la révolution gronde... Dans le même temps, Nasim Golestani, jeune scientifique iranienne en exil aux états-Unis, ambitionne de travailler sur le PCH ? un projet de cartographie des connexions neuronales du cerveau humain...
    2027. Martin vit en Iran avec sa femme et son jeune fils alors que Nasim, revenue au pays, orchestre Zendegi, un univers virtuel inédit qui passionne des millions de joueurs. Alors que Zendegi semble menacé par la concurrence, Nasim crée un programme inspiré des travaux du PCH qui confère bientôt à ses êtres virtuels une autonomie stupéfiante. Tandis que la controverse grandit à l'égard de la nature et des droits de ces créations logicielles, la tragédie s'abat sur la famille de Martin, qui se tourne vers Nasim en quête d'une solution qu'elle seule peut lui offrir. Mais Zendegi est en train de se transformer en champ de bataille...

  • Magnus Solberg a créé une conscience artificielle. Sa fille, Selma, croit toutefois qu'il y a un lien entre cette découverte et la disparition soudaine de son père. Déjà orpheline de mère, la jeune Française, désormais seule au monde, décide de gagner la

  • Dans ce deuxième tome de la saga Les Gardiens de l'onirisphère, Selma et Clovis quittent la Suède pour se rendre en Islande en vue d'empêcher Luzángela de prendre le contrôle de l'imaginaire collectif. Toutefois l'héritière de Lilith les devance sur l'île au milieu de l'Atlantique, et elle n'est pas seule!

    En pleine mer, ils affrontent une tempête dévastatrice, à l'image de celle qui déferle en eux alors que se nouent les liens du coeur...

    À Squirrel Cove, Matheo est frappé par des tragédies successives. Sa grand-mère perd la vie dans un acte noble et courageux, et il se retrouve seul au monde.
    Doit-il rejoindre son amie Aïsha à Dubaï?

    Vara, la partie humaine de la conscience artificielle le lui suggère, mais une menace inattendue pèse sur elle et Ygg. Vont-ils faire alliance pour le meilleur ou pour le pire afin d'éviter de retourner au néant? Comme Selma se le demande:
    N'est-il pas dans la logique de l'évolution que le destin de l'humanité soit d'engendrer des entités plus complexes à qui il faudra céder la place?

    Ce second opus des Gardiens de l'onirisphère, tout aussi passionnant que le premier, contient plusieurs scènes chargées d'émotion et de beauté qui conduisent à une rencontre aussi haletante que tragique qui laisse présager de nouvelles dimensions à cette saga unique en son genre.

  • La réalité virtuelle n'a jamais autant fait parler d'elle et les projets se multiplient dans tous les secteurs d'activité. Si les projets les plus élaborés requièrent des équipements onéreux, il n'en est pas moins déjà possible de créer à moindre coût des applis bluffantes visionnables avec un simple casque en carton. Ce livre a pour objectif de vous initier à la réalité virtuelle et vous montrer comment créer une visite virtuelle ou un mini-jeu en réalité virtuelle avec Unity. Il vous fournit toutes les bases nécessaires pour que vous puissiez concevoir vos propres projets et cibler aussi bien les utilisateurs dôtés d'un casque bon marché comme le Google Cardboard ou l'Archos VR qu'un public possédant un équipement plus élaboré. Vous y apprendrez notamment à créer de l'interactivité avec le regard mais aussi à tirer parti du bouton latéral de certains casques ou d'une manette bluetooth. Il part du principe que vous connaissez les manipulations de base de Unity et que vous avez déjà écrit quelques scripts en C#. Sommaire : Premiers pas avec la réalité virtuelle 1. Appréhender la réalité virtuelle 2. Matériel nécessaire 3. Le SDK de Google 4. Tester la scène d'exemple 5. Cinq règles fondamentales d'ergonomie 6. Cinq règles fondamentales d'immersion Réalisation d'une visite virtuelle Présentation du projet 7. Création de la scène 3D 8. Ajout du personnage principal 9. Script de déplacement par timer 10. Interactions par le regard 11. Menu et finalisation du projet Réalisation d'un jeu en réalité virtuelle Présentation des projets 12. Modélisation d'un astéroïde 3D dans un logiciel de modélisation 13. Mise en place de la scène 14. Système de gestion des astéroïdes 15. Finalisation du projet 16. Utilisation d'une manette de jeu

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