• Créé dans les laboratoires de recherche américains, le jeu vidéo est devenu en quelques décennies le loisir de millions de personnes de tous âges à travers le monde. Dans le même temps, la multiplication des écrans dans les foyers et l'augmentation continue du temps de jeu vidéo, particulièrement chez les enfants et les adolescents, suscitent de nombreux questionnements et craintes chez les adultes, parents comme professionnels. En effet, quelles conséquences peut-on observer ou attendre d'une pratique régulière ou prolongée notamment sur le développement psychique ?

    En appui de leurs expériences cliniques de thérapie à médiation numérique auprès de populations variées et de leur pratique personnelle du jeu vidéo, Guillaume Gillet et Yann Leroux proposent une synthèse des travaux de la recherche scientifique. A destination des parents et des professionnels, ils conduisent une réflexion sur les a priori couramment rencontrés (dépendance, rapport à la réalité, isolement, violence, rapport au corps, rapport à l'imaginaire...) et sur les enjeux de son utilisation en thérapie.

    En présentant les conditions essentielles à la mise en place, l'animation et le suivi d'un atelier thérapeutique à médiation numérique par le jeu vidéo, ils proposent un véritable manuel pratique et critique pour comprendre le jeu vidéo et l'utiliser dans la relation d'aide.

  • Les réseaux sociaux, à quoi ça sert ? Est-ce que j'ai une bonne e-réputation ? Est-ce que je peux mettre en ligne n'importe quelle photo ? Est-ce que je peux entrer en contact avec des stars ? Droits, risques, amitié, tout pour maîtriser les multiples connexions sans être accro !

  • Véritable phénomène de société, le poker, qui « prend une minute à comprendre et toute une vie à maîtriser », est le jeu de cartes le plus populaire au monde. Né dans les années 1820 près de la Nouvelle-Orléans, il est à l'image de l'histoire américaine, entre conquête de l'Ouest et Prohibition. C'est là qu'il n'a cessé d'évoluer, que ses multiples variantes ont été créées, que ses héros sont nés. Certes le poker a longtemps eu une réputation sulfureuse ; celle d'un jeu d'argent pratiqué clandestinement dans les saloons et autres lieux interlopes. Mais le poker a depuis fait peau neuve. De plaisir coupable, il est devenu respectable, séduisant des centaines de millions de joueurs dans le monde, de Las Vegas à Paris, des casinos de la côte d'Azur à la Maison Blanche. Dans ce village global, la référence reste néanmoins américaine, pour le meilleur et pour le pire. Car ce jeu d'argent, ce « sport », comme aiment à le présenter ses défenseurs, a aussi son livre noir : addictions, triches, destins brisés, ombres mafieuses et pratiques illégales sont constitutifs de son histoire. Alors comment et pourquoi le poker est-il devenu universellement populaire, s'interroge Franck Daninos ? L'une des raisons tient à l'explosion de sa pratique sur Internet, un marché qui dépasserait aujourd'hui cinq milliards de dollars et comptent un million et demi d'adeptes en France. Les sommes d'argent considérables dédiées à sa promotion y contribuent également ; tout comme les gains démentiels qui peuvent être remportés. Mais c'est avant tout parce qu'il porte en lui un mythe, celui d'un monde où tout est possible. Réussir à partir de rien, grâce à ses mérites personnels, telle est la promesse du poker. En cela, il est le dernier avatar du rêve américain.

  • La vie de Marcus Chevalier change le jour où il s'inscrit au jeu de défis Altius. Sous le pseudo de Spartacus2908, il devient gladiateur virtuel. En réalisant les épreuves qu'on lui impose, il s'affirme et prend de l'assurance. Sur le Web, on acclame ses exploits et on admire son courage. L'anonyme et réservé Marcus devient progressivement le puissant et célèbre Spartacus2908. Rien ne semble pouvoir arrêter son ascension. Mais jusqu'où ira-t-il pour décrocher le gros lot de 10 000 $ ?

  • Le monde de l'Après... un monde unique, un monde à part, une romance hors du commun.

    Au temps de l'Après, alors que l'humanité a survécu de justesse à un cataclysme qui s'est abattu sur elle, un nouvel équilibre s'est créé. La poignée de survivants sauvés par la grande forêt protectrice qui deviendra le Berceau est devenue une société bien établie, guidée par les lumières des Amis, tout autour de l'Arbre qui se dresse au coeur du village le plus important, le Centre. Depuis quelques siècles, des humains ont même quitté la forêt pour retourner vivre dans le Dehors et y établir de nouveaux villages qui ont vu naître un éventail de peuples autonomes et de plus en plus prospères.
    /> Mais cet équilibre est bien fragile, car la Sève aux vertus uniques que produit l'Arbre du Centre est toujours vivement convoitée. La menace des Touks, peuple du Dehors à l'attitude conquérante, serait-elle sur le point de se concrétiser une fois de plus, alors même que Grand Ami, la mémoire et le seul membre restant de son espèce, se fait vieux et distrait?
    Bien malgré elle, c'est Vima, fille du couple royale s'étant éloignée de sa famille pour fuir les soucis que connaît le Centre, qui aura à composer avec les Touks. Saura-t-elle sauver son peuple des dangers qui le guettent?

  • La Troisième Guerre mondiale a eu lieu, 4400 survivants se sont réfugiés dans un bunker souterrain. Cent ans après que les premiers hommes en sont sortis pour poser les bases d'une nouvelle civilisation, ils ont établi une société où les individus sont éclipsés au profit du groupe.

    Toute forme de création artistique et d'expression singulière est interdite. Les émotions sont devenues factices. Les affinités amoureuses et amicales sont programmées à la naissance. Un ordinateur central produit des chansons et des films de propagande agissant directement sur le système nerveux central.

    En parallèle, une communauté clandestine s'est installée dans les catacombes : Empathica. Omega, son prophète, au risque de troubler l'ordre public, prône  l'importance de créer par soi-même et le primat des sentiments véritables. Parviendra-t-il, accompagné de Rose qu'il a initiée, à renverser le système ?

    Omega est l'avatar que Marylin Manson s'est créé à partir de l'album Mechanical Animals, double imaginaire évoluant dans un univers musical glam-rock.

    Alexandra Varrin en a fait le héros d'un roman de science-fiction.

    Alexandra Varrin est née en 1985. Son premier roman, Unplugged : Apprivoiser l'éphémère est sorti en juin 2009 aux Éditions Léo Scheer, dans la collection M@nuscrits.

  • Les vacances ont tout juste commencé et Gaspard partage son temps entre le pressing de ses parents et son ordinateur. Mais quand il voit débarquer Bastien et Chloé, il devine que c'en est fini de sa tranquillité ! Et il a bien raison : Chloé a déniché un coffre mystérieux, au contenu a priori précieux, mais à la serrure impossible à ouvrir. Alors bien sûr, elle en a parlé à Bastien. Et Bastien a tout de suite pensé au pouvoir de Gaspard... Sans imaginer que cette nouvelle aventure allait dépasser toutes leurs espérances !

  • À première vue, Gaspard a tout d'un garçon ordinaire. Ordinaire et timide. Du genre qui préfère passer son temps avec son ordinateur plutôt que de sortir parler aux filles. Alors, quand son idole absolue, le célèbre chanteur Sergent Rap'r, entre dans le pressing de ses parents, Gaspard ne se doute pas une seule seconde que sa vie va basculer... dans la magie ! Aidé de ses deux copains Bastien et Chloé, Gaspard devra vite apprendre à apprivoiser son nouveau pouvoir, car un danger menace le fameux rappeur...

  • En partant passer 15 jours à la campagne, dans la ferme du grand-père de Bastien, sans ordinateur et sans Internet, Gaspard est persuadé qu'il va passer son temps à regarder fleurir les haricots et les courgettes, et s'ennuyer sec.Mais des événements plus qu'étranges vont rapidement lui donner tort : les légumes décident d'arrêter de pousser et ses amis, l'un après l'autre, sont mystérieusement plongés dans un profond sommeil.Gaspard est alors le seul capable d'agir. Et pour cela, il va devoir expérimenter son pouvoir jusqu'aux limites duraisonnable. Mais il n'a pas le choix !Car cette fois, c'est la vie de ses amis qu'il tient entre ses mains...

  • Cinq lycéens sont projetés dans l'univers merveilleux de Haven. Une Terre parallèle, volontairement bloquée au XVIIIe siècle. Le dirigeant Old Black, inspiré par la philosophie des Lumières, règne en despote éclairé sur ce havre de paix... Mais un personnage mystérieux ébranle cet édifice en révélant un secret millénaire. La révolte gronde...

  • Les avatars, personnages et acteurs virtuels transforment les arts de fiction, tout comme les modalités opératives des interfaces interactives. À travers eux se tracent les enjeux de la présence médiatisée par les technologies et de la coprésence. Comment ces figures anthropomorphiques affectent-elles notre relation au cyberespace et au monde? De quelle manière génèrent-elles de nouvelles formes de performativité et des effets de présence? Ce sont quelques questions que posent les auteurs de cet ouvrage.

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