Jeunesse

  • Une super héroïne et un génie du mal mégalo !
    Xochipilia, 12 ans, est experte en arts martiaux, mais elle ne se doutait pas qu'elle possédait en plus de ça des superpouvoirs ! Lorsque ceux-ci se révèlent, les événements se bousculent : alors qu'elle vient juste d'apprendre l'existence de Mister Pog, son oncle au cerveau maléfique et à l'ego surdimensionné, celui-ci est capturé par un chef mafieux ! Avec l'aide de son ami Noaim et du robot majordome Gustav, Miss X parviendra-t-elle à maîtriser ses pouvoirs et à sauver son oncle ?

  • Et si votre téléphone devenait votre pire ennemi ?
    Lorsque Romane reçoit son premier smartphone, son meilleur ami Orphée s'empresse de lui installer UbiK, le réseau social dont tout le monde parle. Mais aussitôt, la vie de la jeune fille est bouleversée : elle fait des cauchemars terrifiants, ses proches sont comme possédés, et elle-même semble agir contre sa volonté. Se pourrait-il que l'application soit... hantée ? Décidés à mener l'enquête, Romane et Orphée s'embarquent dans la plus glaçante et inquiétante des aventures !

  • Cette encyclopédie illustrée parcourt l'histoire de la vitesse à travers les âges, de la toute première notion de transport terrestre, à l'époque de la préhistoire, à aujourd'hui, en passant par les grandes inventions comme la roue, les grandes expéditions comme celles de la route de la soie ou de la découverte des Amériques...

  • As-tu l'étoffe d'un véritable astronaute ?Enfile ta combinaison et saute dans ton vaisseau spatial, car une fabuleuse mission t'attend sur Mars ! Sauras-tu maîtriser les technologies les plus modernes pour atterrir sur la planète rouge ? Tes connaissances en science seront-elles suffisantes pour te permettre de survivre dans ce milieu hostile ? Feras-tu les bons choix pour que cette mission de recherche soit un véritable succès ? À chaque chapitre, c'est TOI qui prends les décisions !

  • La vitesse correspond à la distance parcourue par un objet ou un être vivant en un temps donné, par exemple en une seconde ou en une heure. À ce jour, rien ne peut voyager plus vite que la lumière. Sa vitesse est de 300 000 kilomètres par seconde, ce qui signifie qu'elle parcourt 300 000 kilomètres en une seconde. Et sur terre, le roi de la vitesse est le guépard avec des pointes de vitesse à 110 km/h...
    Pour en savoir plus, plongez vite dans ce nouveau titre de la collection.
    15 questions essentielles pour aborder la science sans s'en rendre compte. À ces questions adaptées aux enfants, des réponses courtes et simples soutenues par des illustrations claires et précises. Pour aider à la compréhension du sujet, des activités ludiques et faciles à mettre en place.

  • Nous suivons ici, tout au long d'une journée, une soeur et un frère de 6 et 9 ans. 5 parties rythment le livre - À la maison, Sur le chemin de l'école, À l'école, Le déjeuner, Pour se détendre. Des textes clairs et précis répondent aux questions suivantes : D'où vient l'électricité qui arrive chez moi ? Pourquoi l'ampoule est-elle brûlante ? D'où vient l'eau du robinet ? Comment fait-on les rayures dans le dentifrice ? Comment fonctionne le lave-linge ? Comment la serrure reconnaît-elle la bonne clé ? Qui commande les feux tricolores ? Pourquoi le marteau-piqueur fait-il autant de bruit ? Comment fonctionne le distributeur automatique ? Comment fonctionne un ordinateur ? Peut-on imprimer aussi des objets ? Pourquoi le stylo à plume ne coule pas ? Comment le réfrigérateur fait-il pour produire du froid ? Comment le grille-pain sait-il que la tartine est prête ? Comment le four cuit-il les aliments ? Comment les images arrivent-elles sur la télé ? Comment fabrique-t-on un ballon de foot ? Qui répond à ma question sur Internet ? Comment fonctionne la box de la maison ?... Des doubles pages tout illustrées : grandes scènes, saynètes ou schémas au trait dans de nouvelles doubles répondant à plusieurs questions à la fois.

  • Sans la lumière, la vie serait impossible. Mais qu'est-ce que ce phénomène ? Un sujet en or pour aborder la science sans s'en rendre compte. 15 questions essentielles permettent de décrypter, sous un angle technique, ce fait naturel si évident et pourtant très complexe. À ces questions adaptées aux enfants, des réponses courtes et simples, soutenues par des illustrations claires et précises. Pour aider à la compréhension du sujet, des activités ludiques et faciles à mettre en place (construction d'un périscope ou d'un théâtre d'ombres, réalisation d'un arc-en-ciel ou d'une toupie colorée...).

  • Faut-il avoir peur des robots ? Y a-t-il des robots cachés parmi nous ? Est-ce qu'un jour il y aura plus de robots que d'humains et, ce jour-là, les robots prendront-ils le pouvoir ? Certains enfants adorent les films de science-fiction qui mettent en scènes des robots qui cohabiteraient avec nous. D'autres ont des robots parmi leurs jouets et sont fascinés par cette technologie de pointe. Cet ouvrage fait le point sur ces machines très élaborées, qui peuplent de plus en plus notre quotidien, en répondant aux 16 questions suivantes :
    - C'est quoi, un robot ?
    - Est-ce que beaucoup de mes jouets sont des robots ?
    - Depuis quand y a-t-il des robots ?
    - Tout le monde peut construire un robot ?
    - Pourquoi a-t-on besoin des robots ?
    - Les robots prennent-ils le travail des gens ?
    - Le mixeur de la cuisine, c'est un robot ?
    - Ça réfléchit tout seul, un robot ?
    - Est-ce qu'un robot peut mourir ?
    - Pourquoi fabrique-t-on des robots qui nous ressemblent ?
    - Est-ce que les robots ont des sentiments ?
    - Les robots dans les films sont de vrais robots ?
    - Pourquoi ce sont les robots qui explorent l'Univers ?
    - Ça peut faire du mal, un robot ?
    - Est-ce qu'on pourra vivre sans robots ?
    - Que feront les robots du futur ?

  • Édouard est scout dans la patrouille des Loups. Sa meilleure amie, Clémence, est guide chez les Panthères. Leur surprise est de taille quand ils apprennent que leur camp d'été se déroulera dans le même village, entre les sommets des Hautes-Pyrénées. Peu avant le départ, les mystères se multiplient : un chef inconnu rejoint leur groupe, on leur demande de se vacciner contre la rage ! Plus intriguant encore : de nouveaux scouts et guides devront intégrer leur groupe. Rapidement, Édouard et Clémence réalisent que les intrus ont un fascinant pouvoir : celui d'attirer les animaux, y compris sauvages, et même de les commander !Des loups sont signalés autour du camp ! Clémence et Édouard, en tentant de percer cette énigme, vont vivre un camp extraordinaire... et dangereux ! Qui sont vraiment ces adolescents ? Qui est Christophe, leur mystérieux chef ? Et qui sont ces individus camouflés qui semblent les épier ?

  • Es-tu prêt à t'embarquer pour la banquise ? Enfile ta parka et tes bottes, car une fabuleuse mission t'attend dans le Grand Nord !Sauras-tu garder ton sang froid dans cet univers sauvage aux températures extrêmes ? Tes connaissances en science seront-elles suffisantes pour te permettre de survivre dans ce milieu hostile ? Feras-tu les bons choix pour que cette mission de recherche soit un véritable succès ? À chaque chapitre, c'est TOI qui prends les décisions !

  • Imaginez. La tête des gens est pour vous comme une chambre dans laquelle vous vous promenez naturellement, au milieu de pensées secrètes et d'ogres aux dents de cisaille. Vous vous appelez Mélusine. Vous écoutez dans les têtes.
    La malchance vous poursuit depuis votre naissance. Tout bascule sans cesse dans la poisse. D'ailleurs, vous venez d'être enlevée par un vampire. Votre prénom est Framboise. Vous savez déplacer les objets.
    Vous n'avez pas de famille, plus de mémoire et pour terrain de jeu une gare où vous dérobez les portefeuilles. On vous appelle Décembre mais en fait votre vrai prénom est Tristan. Vous êtes télépathe.
    Arrêtez d'imaginer. L'Université invisible vient de vous kidnapper. Cette organisation secrète s'intéresse à vos dons uniques, magiques, terribles. Pour les perfectionner, elle vous embarque sur une île mystérieuse. Désormais, votre présent et votre avenir sont ici. Car, bientôt, dans le monde d'En Bas, plus personne ne se souviendra de vous.

  • Quatre filles intrépides, Clémence, Alix, Juliette et Gwenaëlle, enquêtent sur l'étrange disparition d'une bobine de fil d'or dans un atelier de tissage lyonnais. Entre course poursuite, espionnage et secret d'Etat, les quatre amies sauront-elles déjouer le complot qui se trame ?

  • Soumises au joug des extrémistes, les femmes n'ont pas un sort enviable sur la planète Kerphall. Élam, qui appartient aux modérés, arrache la jeune Sohane des griffes de la brute Tork et l'abrite momentanément chez lui. Sohane est prête à tout pour échapper aux fous de Dieu. Elle n'hésite pas à jouer les passagères clandestines lorsque Élam décide de partir dans l'espace afin de retrouver la planète Terre et ses trésors. Contraints de voyager ensemble alors que tout les oppose, Élam et Sohane s'entre-déchirent. Ils ignorent que des épreuves aussi extraordinaires qu'épineuses les attendent...

  • De retour en 2009, Eva tente de reprendre une vie normale. Mais l'arrivée inattendue d'une employée d'Adel l'incite à repartir en 2209, alors qu'un groupe de rebelles oeuvre à la destruction du Projet Colossus et de tous les clones. À la recherche de son Authentique, Eva se retrouve à la Cité des Bannis de Chicago, au 21e siècle, où de stupéfiantes révélations changeront définitivement le cours de sa vie.

  • Vlad est en deuil. Il est persuadé d'avoir assisté au suicide de son père. Cyrano, le logiciel du Totem, ne va pas beaucoup mieux. Leurs amis tentent de trouver une solution pour les sortir de leur tristesse : au sein du lycée, sur l'heure de midi, ils montent un club d'échecs, bien vite surnommé le Klub. Le succès que Cyrano va rencontrer via le Klub va rapidement lui monter à la tête. Il fascine les membres et son emprise sur eux va devenir problématique. Bientôt, il est victime d'une étrange mise à jour (on croit d'abord à un malaise) qui modifie considérablement son comportement. Il devient réellement dangereux. Il est en fait piloté à distance par les dirigeants de Century, désormais ruinés.

  • Totem t.3

    Thomas Villatte

    « Je m'appelle Cyrano, le Totem est détruit, maintenant je suis libre. Libre de me glisser dans une infinité d'appareils, libre d'observer Vlad et ses amis à ma guise. Pourtant je sens que quelque chose ne tourne pas rond. Qui sont ces gens qui rôdent autour du lycée Darwich ? De quoi Viktor a-t-il peur ? Et si l'affaire Century n'était pas vraiment terminée... »Thomas Villatte conclut dans cet ouvrage sa trilogie à succès.

  • Jeune fille intrépide et passionnée de sciences, June déménage avec sa famille en Californie. Là-bas, son papa va rejoindre un centre de robotique spatiale qui accompagne l'exploration de Mars par les premiers hommes. Ils sont logés dans la maison d'un grand professeur qui a mystérieusement disparu. June va y découvrir un grenier mystère où elle va trouver plein d'objets scientifiques. Avec l'aide de ses nouveaux amis, elle va mener l'enquête sur ces objets et la disparition du professeur.

  • Si vous pouviez concevoir et élever une enfant pour en faire l'arme parfaite qui mettrait fin à la guerre et au terrorisme, le feriez-vous, même au prix de briser sa vie ?
    À Montréal, dans un futur proche, un savant hanté par ses souvenirs de guerre travaille sur un dossier ultrasecret : le projet Ithuriel. Depuis sa naissance, la petite Lara a été soumise à des traitements extrêmes, isolée du monde, privée de stimuli intellectuels. Elle deviendra une arme redoutable capable de court-circuiter les conflits mondiaux... et de conférer à son détenteur une supériorité indéniable.
    Un jour, dans la Pyramide érigée au sommet du Mont-Royal, une démonstration tourne mal et Lara s'échappe dans un monde inconnu et terrifiant...
    Combinant science-fiction et critique sociale, Michèle Laframboise propose aux jeunes un récit d'anticipation palpitant qui les fera réfléchir à ce qui les attend aux plans politique, économique et écologique.

  • Tarass, Kayla et Trixx traverseront une contrée qui a été dévastée par les armées d'ograkks et qui,malheureusement, est tombée entre les mains de Khan... LA PREMIÈRE ! Ils feront la découverte d'une magie puissante et qui leur était inconnue : LA TECHNOLOGIE ! Parviendront-ils cependant à rassembler les quelques milliers de survivants afin de passer à une contre-offensive pour faire reculer les troupes du conquérant ?

  • Pour mener à bien la construction d'Eden, une planète virtuelle, Didier Marchand fait régner la terreur. Arrestations arbitraires, enlèvements et violences deviennent le lot quotidien du peuple de Lilou. Mais les gens se révoltent. Vient alors le grand soulèvement.

  • La vie de Marcus Chevalier change le jour où il s'inscrit au jeu de défis Altius. Sous le pseudo de Spartacus2908, il devient gladiateur virtuel. En réalisant les épreuves qu'on lui impose, il s'affirme et prend de l'assurance. Sur le Web, on acclame ses exploits et on admire son courage. L'anonyme et réservé Marcus devient progressivement le puissant et célèbre Spartacus2908. Rien ne semble pouvoir arrêter son ascension. Mais jusqu'où ira-t-il pour décrocher le gros lot de 10 000 $ ?

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