• L'histoire de la Wii retrace le parcours d'une console familiale qui a su revitaliser l'industrie du jeu vidéo et lui offrir une multitude de nouvelles possibilités.
    L'instant est historique : ce matin du 17 mai 2005, en extirpant de sa poche intérieure un premier prototype de celle que l'on appelle encore la « Revolution » pour l'offrir aux yeux des spectateurs présents au sein du Kodak Theater de Los Angeles, Satoru Iwata, président de Nintendo, met fin à des mois de spéculations autour de la future console de salon de la société japonaise. Deux ans plus tard, la console Wii est encore introuvable en magasins, alors que sa sortie remonte déjà au semestre précédent. Un indice du succès sans commune mesure que va rencontrer la machine de Nintendo, qui va ramener autour de la marque le public familial qu'elle a toujours visé. La cause ? Sa manette révolutionnaire à détection de mouvements, la Wiimote. 
    (Re)vivez la naissance de la Wii, véritable révolution vidéoludique, et suivez son évolution au fil des années !
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Tombé dès sa naissance dans la marmite du jeu vidéo à cause d'un micro-ordinateur acheté par son père découvrant l'informatique, Thomas expérimente très jeune la notion de passion dévorante. Après un cursus en droit puis en sciences politiques, il commence une carrière bien sage de chef de produit marketing, mais continue pourtant à écrire sans relâche sur son loisir favori. Désormais (bon) chasseur d'expériences indépendantes sur consoles, il assouvit sans gêne son vice dans les colonnes du site Internet Gameblog.fr depuis 2016.

  • Vous voulez en savoir plus de votre jeu préféré Final fantasy ? Découvrez tous les secrets de la franchise dans ce guide !
    Final Fantasy XIII, Final Fantasy XIII-2 et Lightning Returns : trois jeux qui, pour certains, cristallisent le déclin du studio Square Enix et du jeu de rôle japonais dans son ensemble. Pour d'autres, ce sont des aventures inoubliables, étonnantes, radicales. Que l'on apprécie ou non la trilogie FFXIII, ce qu'elle nous dit, dans le récit de sa conception comme dans son histoire même, est précieux. La Légende Final Fantasy XIII est une invitation à comprendre les enjeux complexes qui entourent le développement des grands jeux vidéo, mais aussi à arpenter les contours ésotériques d'une histoire surprenante, qui s'appuie sur un mythe entièrement imaginé pour cette trilogie !
    Un ouvrage indispensable pour les fans de la série Final Fantasy !
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Jérémie Kermarrec est traducteur dans l'industrie du jeu vidéo, où il a travaillé à des titres tels que Destiny, Tropico et Fortnite. Avant toute chose, il est passionné par la série Final Fantasy depuis le septième épisode, ce qui l'a poussé à rejoindre, en 2001, l'équipe du site amateur Final Fantasy World, dont il est aujourd'hui l'unique rédacteur. Il est également le coauteur du livre Nobuo Uematsu - Smile Please. La biographie officielle, paru chez les éditions Pix'n Love, et l'auteur de La Légende Final Fantasy XV chez Third Éditions.

  • Une analyse complète de l'histoire qui se cache derrière la création du jeu vidéo "Death Stranding".
    Death Stranding a marqué un renouveau pour l'auteur Hideo Kojima. Après des dizaines d'années à rester prisonnier de sa saga à succès Metal Gear Solid, son éviction de Konami lui a permis de fonder son propre studio, Kojima Productions. Death Stranding est le fruit de quatre années de labeur et de sa volonté de toujours faire avancer le médium vidéoludique. Avec Entre les mondes de Death Stranding. Créer le lien par le jeu, Antony Fournier propose de multiples pistes de lecture autour de cette oeuvre foisonnante et singulière, en revenant en détail sur le parcours de Kojima, l'histoire de la création du jeu, son univers complexe et, bien sûr, son gameplay original et ses thématiques bouleversantes.
    Découvrez tous les secrets de votre jeu vidéo préféré, "Death Stranding" !

  • Depuis quelques années, les grands éditeurs de jeux vidéo ont vu leur monopole perturbé par l'arrivée de trublions issus du milieu open source et de campagnes de financement participatif, à l'instar d'Undertale, Celeste ou Shovel Knight, tous primés aux Game Awards. Le Raspberry Pi et l'arrivée des émulateurs open source ont par ailleurs lancé la mode du rétrogaming (bien illustrée par la récente campagne d'affichage de McDonald's figurant les personnages de Street Fighter tout pixelisés...). Et la programmation s'apprend désormais dès le plus jeune âge.
    Cet ouvrage présente les principales consoles open source disponibles et explique sous forme de tutoriels comment les construire (la plupart étant vendues en kit) et programmer ses premiers jeux en C++ avec Arduino ou en Lua avec Pico8 et Love2D.

  • Tous les jeux video ne sont pas des best sellers. Certains jeux qui ont connu un très bon démarrage ne tiennent pas sur la durée parce que leur "expérience utilisateur" (c'est-à-dire  la navigation dans les menus, la fluidité de la progression dans le jeu...) est décevante.
    La réussite de l'expérience utilisateur (UX pour User eXperience) passe par la compréhension du fonctionnement du cerveau du joueur : anticiper comment le jeu sera perçu, les émotions qu'il provoquera, la manière dont les joueurs devront interagir, et l'attrait (l'engagement) que le jeu suscitera...
    La première partie de ce livre fournit les bases des sciences cognitives et des neurosciences.
    La seconde partie fournit les principes et les méthodes pour parvenir à une expérience utilisateur qui garantisse le succès.

  • Un ouvrage incontournable pour tous ceux qui souhaitent en apprendre plus sur les jeux The Last of Us. Que reste-t-il de l'humanité ?
    Après avoir bouleversé la formule du jeu d'aventure avec la célèbre série Uncharted, Naughty Dog a fait évoluer sa recette en 2013 avec The Last of Us, en s'aventurant du côté du récit post-apocalyptique, à l'époque en plein essor avec le succès de The Walking Dead. Sept ans plus tard, The Last of Us Part II a proposé une expérience encore plus radicale et clivante, mais toujours centrée sur l'humain et ses failles. Décrypter les jeux The Last of Us. Que reste-t-il de l'humanité ? est un livre essentiel pour saisir toute la complexité qui se cache derrière la conception de ces jeux, ainsi que la méticulosité de leurs auteurs et des équipes de développement. L'auteur, Nicolas Deneschau, invite à réfléchir sur les multiples sens de lecture de The Last of Us, mais aussi sur le rôle majeur que le diptyque a joué dans la transformation du blockbuster vidéoludique.
    Découvrez le talent de Nicolas Deneschau pour décrypter de manière approfondie la conception de jeux vidéo !

  • Les figures de Geeks ou No Life s'invitent quotidiennement dans les médias, à l'école ou dans les échanges familiaux. En passe de devenir le premier loisir domestique à travers le monde, le jeu vidéo marque une rupture culturelle et générationnelle majeure. Dans ce kaléidoscope ludique, les jeux en ligne massivement multijoueurs font figure de symboles de cette vie connectée émergente. Ils fascinent autant qu'ils inquiètent. Désocialisation, enfermement, addiction, sont quelques-unes des nombreuses critiques adressées à ces univers digitaux. Mais c'est leur méconnaissance qui est souvent la source de ces inquiétudes et fonde ces représentations angoissantes.

  • Le jeu vidéo est devenu le premier produit culturel mondial. La narration y a enfin pris toute sa place. Découvrez-en les coulisses, embrassez votre créativité et plongez dans un atelier d'écriture unique guidé par les plus grands scénaristes interactifs.

    Avec la scénarisation interactive, le spectateur devient acteur de l'oeuvre. Grâce à cette narration, on parvient à faire passer des messages encore plus forts, car c'est le joueur qui expérimente ses propres choix et en subit les conséquences. C'est la narration ultime. Que vous soyez amateur/rice de jeux vidéo, étudiant(e) ou professionnel(le), découvrez comment créer des expériences personnalisées plus immersives que jamais et offrez à votre joueur/se l'opportunité à travers ses choix d'écrire son propre destin.

    Les méthodes, stratégies et secrets de ce nouvel art vous attendent. Pour partir à leur rencontre, rendez-vous à la page 1.

  • Ce livre vous propose une immersion dans le Japon d'hier et d'aujourd'hui à travers une étude de la saga Yakuza.
    La série de jeux vidéo Yakuza ne représente pas seulement la licence la plus vigoureuse de SEGA aujourd'hui. Cette saga, qui court depuis 2005 en suivant un rythme de sortie quasi annuel, donne à voir l'exemple rare d'un jeu vidéo parfaitement intégré aux rouages d'une industrie de masse et dans le même temps soucieux de développer un commentaire singulier et insatiable sur la société dont il s'inspire. L'auteur vous présentera ainsi les origines des jeux Yakuza au fil d'enquêtes, de témoignages et de recherches poussées. Seront aussi évoqués l'histoire de SEGA et le parcours de Toshihiro Nagoshi, créateur de la saga. Le concept original de la série sera à son tour détaillé : de sa volonté d'être une réaction à GTA autant qu'un désir ambitieux d'offrir une plongée réaliste dans le quartier de Kabukicho et le monde de la pègre japonaise. Chaque épisode sera ensuite analysé : une étude au cas par cas des sept volets « canoniques », agrémentée d'anecdotes et de portraits de personnalités importantes de l'histoire des jeux (scénaristes, acteurs, etc.).
    Découvrez l'histoire de la série de jeux vidéo Yakuza, enrichie d'analyses, de témoignages, d'enquêtes et de recherches poussées.
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Parti vivre au Japon en 2013 après avoir longtemps travaillé dans le cinéma, Victor Moisan écrit sur les films, le jeu vidéo, et se livre parfois à d'autres expériences. Il a collaboré ou collabore à Gamekult, Le Monde, Merlanfrit, Chronic'art, JV et Games Magazine.

  • Une impressionnante analyse du dernier épisode de la saga Kingdom Hearts de Tetsuya Nomura !
    Après avoir dévoilé les arcanes de la création de Kingdom Hearts III dans un ouvrage dédié, Georges Grouard, alias Jay, revient, dans la seconde et dernière partie de ce livre, à l'histoire et à l'analyse du jeu. Retrouvez ici la suite directe de La Légende Kingdom Hearts III, pour un total de plus de sept cents pages nécessaires pour être initiés aux symboles que cachent le jeu. Jay vous propose une plongée vertigineuse au coeur de la fin de l'arc narratif principal de la saga. Après cette lecture, vous serez enfin en possession de toutes les clés indispensables à la compréhension exhaustive de l'oeuvre de Nomura.
    Découvrez un ouvrage richement documenté qui vous permettra de comprendre en profondeur le jeu vidéo d'action-RPG Kingdom Hearts !
    CE QU'EN PENSE LA CRITIQUE
    Un travail documenté colossal et prolixe, truffé d'anecdotes, enrichi de retours d'expérience et d'une précision rare. - Maxime Magnière, Sens Critique
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Connu de tous sous le pseudonyme de « Jay », Georges Grouard est sans aucun doute l'un des plus grands spécialistes du jeu de rôle, au tempérament très... affirmé. Grande personnalité de la presse spécialisée, Jay s'est surtout fait un nom par l'amour immodéré qu'il voue au genre du RPG. Il s'agit en effet ni plus ni moins du fondateur du premier magazine au monde entièrement consacré au jeu vidéo de rôle : Gameplay RPG ! Avant cela, Jay eut l'occasion de se forger une riche expérience en passant par tous les échelons d'une rédaction : journaliste puis rédacteur en chef, directeur des rédactions et enfin patron de sa propre entreprise de presse, au sein de laquelle il édita la revue Background. Après onze numéros, il poursuivit sa carrière sur Internet avec Gameweb.fr, qu'il finit toutefois par abandonner, « lassé par le format ». Il est également chroniqueur dans le podcast Les Tauliers. Ayant dédié sa vie aux jeux vidéo « de genre », il continue d'oeuvrer aujourd'hui dans l'industrie à travers un grand nombre de projets, sans pour autant rechercher d'appui médiatique.

  • Sonic

    Benoît Benjamin

    Retour sur Sonic, le plus célèbre hérisson bleu !
    Rival éternel de Mario, l'icône du constructeur japonais Nintendo, Sonic n'a pas connu un parcours aussi flamboyant que son homologue moustachu. Aussi porte étendard d'un consolier (de l'époque) nippon, SEGA, le hérisson bleu le plus rapide de la planète a pourtant navigué entre gloire et déboire. Pour la première fois, un ouvrage complet reviendra donc sur son histoire, de ses origines jusqu'à nos jours pour son dernier titre Sonic Forces.
    Découvrez, dans cet ouvrage complet et documenté, l'histoire de Sonic, l'éternel rival de Mario.
    EXTRAIT
    Sonic le Hérisson représente une myriade de choses : un personnage, l'avatar de dizaines de jeux, un héros de dessins animés à la qualité variable, le cheval de Troie qui renverse l'industrie du jeu vidéo au tournant des années 1990, un fort sujet de nostalgie, l'une des cibles de moqueries préférées de la presse spécialisée, et même un curieux objet de culture de fans. Les vingt-cinq premières années de Sonic l'ont fait rebondir d'un média à un autre. Il est l'objet de commentaires et de discussions, réussissant à s'émanciper rapidement du statut de « bête rivale » de Mario imposée par le marché vidéoludique. Quinze ans après sa naissance, Sonic est la star déchue, laissé dans l'ombre. Son succès ne semble plus qu'un mirage lointain, impossible à reproduire. Pour toute une génération, il fut un modèle de réussite, d'inventivité, de conception et de plaisir de jeu. Ainsi, si l'on se penche sur l'histoire de cette icône, on se rend compte qu'elle est bien plus qu'un simple objet de discussion. Sonic le Hérisson s'avère avant tout la mascotte d'une entreprise qui a, durant un temps, conquis sa propre industrie, au terme d'une collaboration entre Orient et Occident. Et ce, il y a plus de soixante-dix ans, dans des conditions qui, elles aussi, sont ironiques.
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    « Indépendant de corps et d'esprit. » Une manière polie de dire : « Il est bizarre, mais c'est pour ça qu'on l'aime. » Né en plein été 1990 et après environ vingt ans d'études - dont du droit, un master de lettres et un autre de journalisme numérique -, Benjamin Benoît s'obstine à intégrer, à pas de loup, une profession moribonde : c'est décidé, il sera journaliste.
    Passé par le Journal du Japon où il fait ses premières armes, puis par Le Figaro, L'Express, il travaillait encore pour Le Monde quand les planètes se sont alignées. On peut aussi le lire dans Libération, Numerama, le Journal du Geek et l'entendre dans Les Croissants pour une expérience sensorielle complète.
    Ses dominantes : le high-tech, le grand éventail des cultures et des sons. Un jour, peut-être, il cultivera ce petit goût pour le judiciaire. Il possède ses mots fétiches, comme « prescriptif », « débauche » ou... « fétiche » ! S'il a l'air d'un zombie le jour, c'est parce que la nuit, il devient « Super-Fac-De-Lettres » et il rappelle à tout le monde ce que « positivisme » veut vraiment dire. Son anxiolytique alpha ? Parler devant un micro en direct. Passionné de radio, de podcasts et de musique, il a mené plusieurs projets dont le plus important a été la co-production du podcast mensuel de pop-culture japonaise, LOLJAPON. Vous y remarquerez son goût pour les longs formats, le grand n'importe quoi à peu près maîtrisé et une synthèse de tout ce qui constitue sa vie : les cultures de niche, la culture Internet, la culture otaku - pas toujours la plus reluisante ou mainstream - et les jeux vidéo.
    Toujours un casque vissé sur la tête, il vit dans l'UGC le plus proche de chez lui. Il n'est pas très fort pour regarder les gens dans les yeux ni pour parler de lui à la troisième personne. Un jour, il arrivera à passer une journée sans écran. Un jour...

  • GTA, alias Grand Theft Auto, est incontestablement l'une des plus célèbres séries vidéoludiques. Chaque sortie d'un nouvel épisode constitue un véritablement événement ; les jeux se vendent par dizaines de millions. La série, qui met le joueur dans la peau de gangsters, est aussi connue pour les nombreuses polémiques qui entourent son rapport à la violence. Elle offre, en effet, un exutoire : courses-poursuites, fusillades, braquages, activités diverses (et pas toujours légales), etc. Cependant, au fond, qu'est-ce qui définit réellement GTA ? Avec La Saga GTA. Transgressions et visions de l'Amérique, l'auteur Mathieu Lallart offre un regard transversal sur le phénomène, en rappelle la genèse et en décortique l'évolution artistique, technique, ludique et thématique, par le prisme du jeu vidéo, du cinéma et de l'histoire des États-Unis.

  • Dans les coulisses de la création de la trilogie de Fumito Ueda.
    En raison de leur singularité et de la marque indélébile qu'elles ont laissée chez certains joueurs, les oeuvres de Fumito Ueda (ICO, Shadow of the Colossus et The Last Guardian) sont constamment citées lors des débats sur l'art et le jeu vidéo. Un visuel travaillé, une « impression poétique » et des émotions suffisent-ils à faire d'une oeuvre une forme d'art ? Pour répondre à cette question, il est d'abord nécessaire de s'attarder sur les coulisses de leur création, sur ce qu'ils racontent et la manière dont ils le font. Ensuite, seulement, il sera possible d'entrer dans le vif du débat. Ses trois jeux sont bien le reflet d'un tout cohérent, personnel, unique, qui a ému à vie certains joueurs et marqué l'histoire du jeu vidéo.
    Cet ouvrage s'intéresse à la question de l'essence artistique du jeu vidéo, une interrogation emblématique qui continue de faire débat aujourd'hui.
    EXTRAIT
    Le jeu vidéo est, dans la majorité des cas, une industrie de création collective au même titre que le cinéma. Les films, quand ils ne sont pas phagocytés par un cahier des charges faramineux imposé par des producteurs et des actionnaires, sont toutefois plus enclins à être portés par une vision, celle du réalisateur. Celui-ci peut être vu comme un auteur au sens fort du terme. Dans le jeu vidéo, les auteurs ne sont guère nombreux, ou rarement mis en avant. Fumito Ueda fait incontestablement partie de ceux-là. Avec ICO, Shadow of the Colossus et The Last Guardian, il a prouvé qu'il était possible de concevoir un jeu vidéo dont chaque pore, chaque élément, porte la sensibilité artistique et philosophique de son créateur. C'est pourquoi le chapitre « Création » va s'articuler essentiellement autour de la personnalité de cet homme. Il ne faut pas, bien sûr, perdre de vue le caractère indispensable de ceux qui ont travaillé avec lui au sein de la Team ICO, de genDESIGN et de Japan Studio, pour donner corps à ces trois jeux jusque dans les plus infimes détails. Sans oublier le rôle essentiel qu'a joué le producteur Kenji Kaido pour ICO et Shadow of the Colossus, en s'assurant que l'équipe disposait de toutes les ressources nécessaires et du soutien de Sony pour mener à bien les deux projets.
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Passionné de cinéma et de jeu vidéo, Damien Mecheri intègre la rédaction du magazine Gameplay RPG en 2004 en signant plusieurs articles du deuxième hors-série consacré à la saga Final Fantasy. C'est avec cette même équipe que Damien poursuit son travail en 2006 au sein d'une autre publication intitulée Background, avant de continuer l'aventure sur Internet, en 2008, avec le site Gameweb.fr. Depuis 2011, en plus d'une expérience de journaliste radio, il écrit des articles consacrés à la musique pour de nombreux ouvrages édités par Pix'n Love, tels que Zelda. Chronique d'une saga légendaire, Metal Gear Solid. Une oeuvre culte de Hideo Kojima, La Légende Final Fantasy VII et IX, Castlevania. Le Manuscrit maudit ou encore BioShock. De Rapture à Columbia. Il est aussi l'auteur de l'ouvrage Video Game Music. Histoire de la musique de jeu.

  • Le dr Phan, psychiatre et dr en neuroscience, livre toute son expertise pour aider les parents à informer, accompagner et prévenir leur adolescent des addictions que les conduites à risques en matière d'alcool, de cannabis et de jeux vidéo peuvent engendrer.
    Les conduites addictives à l'adolescence présentent un enjeu majeur pour les parents. L'avancée des nouvelles technologies internet et jeux vidéo, la prolifération de l'offre de produits stupéfiants, une certaine banalisation des alcoolisations aigues sont autant de défis pour l'adolescent et pour la relation avec ses parents.
    Dans ce livre, les enjeux liés au développement de l'adolescent, les questions du jeu vidéo problématique, du mésusage du cannabis et de l'abus d'alcool sont abordées au travers de plusieurs thématiques : la fête, les jeux, la prise de risques et la gestion des émotions.
    Face à ces situations souvent complexes et difficiles, l'évolution des connaissances en neurosciences et dans les prises en charge thérapeutiques ont permis d'accumuler savoir et savoir-faire qui sont aujourd'hui mis à la disposition des parents. L'intention du Dr Phan et de son équipe est de suggérer aux parents des pistes de compréhension et d'accompagnement de l'adolescent dans l'apprentissage des compétences psychosociales, et de proposer des pratiques parentales dans le soutien face aux écueils qu'ils rencontrent dans la relation et la communication avec leur enfant.
    Dans cet ouvrage, des spécialistes de la prévention et du soin des conduites addictives mettent à la portée de tous les parents leur savoir et savoir-faire accessible pour qu'ils puissent au mieux servir les parents et leurs adolescents face à des situations dont les conséquences ébranlent tout l'équilibre familial et peuvent parfois avoir des répercussions bien au-delà de cette période, leur faisant perdre de façon définitive de précieuses années et opportunités pour leur parcours de vie.

  • Deus Ex : un techno-thriller d'anticipation sombre et haletant.
    2029. Deux ans après l'Incident, un acte terroriste aux répercussions mondiales, les tensions sont au plus haut entre les humains et les transhumains, des citoyens augmentés par la technologie et libérés de leurs limitations physiques. Profitant de ce climat de crise, un groupe d'extrémistes fomente une révolution menaçant de détruire toute possibilité de cohabitation... et c'est à l'agent Adam Jensen qu'il incombe de stopper une bonne fois pour toutes les dissidents.
    Avec ses 8 jeux, 4 romans et 3 comics, cette préquelle officielle et inédite à Deus Ex : Mankind Divided d'Alex Irvine et de John Aggs vient enrichir l'univers fascinant de Deus Ex dans ce techno-thriller d'anticipation sombre et haletant.
    Auteur : John Irvine est un écrivain de science-fiction, auteur du Soleil du nouveau monde et de La Colline aux mystères. Il a travaillé notamment sur Avengers et Batman: Inferno.
    Illustrateur : John Aggs est un illustrateur de comics plus connu pour son travail sur le John Blake de Philip Pullman et sur Robot Girl.

  • A la découverte de l'univers de Mario et de ses compagnons.
    Tout le monde connaît le personnage de Mario. Le bedonnant plombier moustachu Italien est devenu la mascotte du jeu vidéo et il est même aujourd'hui plus populaire que Mickey ! Mais qui sont les créateurs derrière le personnage ? Et au-delà de son sourire, Mario est surtout le héros des jeux de plateformes parmi les plus réussis et pointus du genre. L'occasion pour nous de plonger au coeur de leurs mécaniques afin de comprendre comment ils réussissent à fédérer petits et grands ! Nous terminerons par un tour d'horizon du Royaume Champignon et ses habitants les plus emblématiques (Luigi, Bowser, Peach, etc.).
    Découvrez l'histoire du plombier le plus célèbre de l'histoire dans un ouvrage complet et documenté.
    EXTRAIT
    Une casquette rouge, un gros nez rond, une moustache noire bien fournie, un petit bedon qui ne l'empêche pas de sauter comme une puce et une étrange addiction pour les champignons : qui est vraiment ce Mario, né dans l'esprit fertile d'un game designer de génie, et comment a-t-il conquis le public, lui qui n'a rien des héros stéréotypés ?
    L'histoire de Mario, c'est avant tout celle d'une recette, en apparence simple, qui a profondément marqué le jeu vidéo par ses mécaniques ciselées. Car derrière sa bonhomie, le joyeux plombier amène le joueur à vivre des sensations sans cesse renouvelées : l'aventure, la découverte, l'exploration, l'entraide. Le tout dans un univers original, bâti à partir de contes traditionnels, de films cultes et de croyances mythologiques.
    Du succès insolent de Super Mario Bros. à la générosité folle de Super Mario Odyssey, la licence a su imposer son rythme inimitable et asseoir sa réputation d'excellence. Chaque épisode est attendu, guetté, espéré et renforce l'univers de nouvelles mécaniques, de nouveaux personnages hauts en couleur, de nouveaux mondes inventifs. Et à chaque fois, le public est au rendez-vous pour vivre de nouvelles aventures, car au-delà de l'affrontement éternel contre Bowser et du sauvetage récurrent de la princesse Peach, le plaisir est, lui, toujours intact.
    À PROPOS DES AUTEURS
    Après des études littéraires, Loup Lassinat-Foubert a partagé sa passion pour les jeux vidéo en devenant journaliste pour le site internet Gamekult, puis animateur de podcasts. Directeur des programmes de la webradio RadioKawa, on peut l'entendre dans des émissions dédiées à l'univers vidéoludique (Que le Grand Geek me croque, Les Tauliers), la culture (Galeria Ludica, Allô Centrale, Ta Gueule !) ou les médias (TVNR). Il est également chargé de programmation pour la chaîne Mangas, où il a notamment présenté Lost Levels, une pastille hebdomadaire consacrée au jeu vidéo. Passionné de Pokémon depuis le jour de la sortie des versions Rouge et Bleue, il opte toujours pour le starter de type Plante. Ses types préférés sont Plante, Fée et Spectre.
    Alexis Bross - Rédacteur jeu vidéo pour les sites Merlanfrit et Gamekult, amoureux du Japon et passioné de photo.

  • La Saga Red Dead. Vengeance, Honneur et Rédemption permet de comprendre en plusieurs temps le phénomène généré par cette saga de western. Aujourd'hui, elle inspire même certains réalisateurs et scénaristes de films ou de séries, à l'image de Westworld (HBO). Le livre revient sur les coulisses du développement en parallèle de celui du mastodonte GTA, qui a su mettre en place des techniques innovantes pour concevoir des mondes ouverts au réalisme troublant. S'ensuit un décryptage de son scénario et de sa narration, au regard de son pendant cinématographique, et une analyse de ses nombreux thèmes, depuis la moralité variable à l'époque de la conquête de l'Ouest aux piliers du genre western. Le chapitre sur les mondes ouverts permet quant à lui de comprendre en quoi Red Dead est une saga qui se situe bien au-dessus de la mêlée, grâce à une expérience de jeu grandiose, et d'en expliquer l'emprise qu'elle a sur les joueurs. La dernière partie s'applique à décortiquer les rapports entre les personnages, qui font le lien entre les nécessités du gameplay et celles du scénario, pour enfin expliquer en quoi la saga est peut-être une évolution du western que seul le jeu vidéo pouvait offrir.

  • Une analyse du dernier épisode de la saga Kingdom Hearts de Tetsuya Nomura.
    Après avoir découvert les secrets de l'élaboration de l'ensemble de la série Kingdom Hearts ; après avoir percé les mystères des symboles que cachent les jeux et vous avoir initiés à son scénario complexe, Georges Grouard, alias Jay, consacre à nouveau deux tomes à l'analyse du dernier épisode de la saga de Tetsuya Nomura. Cette première partie du Tome 3 revient sur le moindre détail de la création de Kingdom Hearts III : son équipe, les décisions qui l'ont façonné et même l'histoire de Pixar qui est essentielle à la bonne compréhension de cet épisode. Après ces deux cents pages de genèse, vous aurez toutes les clés en votre possession pour aborder la seconde partie du Tome 3, qui elle, reviendra sur l'univers et son décryptage.
    Découvrez un ouvrage richement documenté qui vous permettra de comprendre en profondeur le jeu vidéo d'action-RPG Kingdom Hearts !
    CE QU'EN PENSE LA CRITIQUE
    Un travail documenté colossal et prolixe, truffé d'anecdotes, enrichi de retours d'expérience et d'une précision rare. - Maxime Magnière, Sens Critique
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Connu de tous sous le pseudonyme de « Jay », Georges Grouard est sans aucun doute l'un des plus grands spécialistes du jeu de rôle, au tempérament très... affirmé. Grande personnalité de la presse spécialisée, Jay s'est surtout fait un nom par l'amour immodéré qu'il voue au genre du RPG. Il s'agit en effet ni plus ni moins du fondateur du premier magazine au monde entièrement consacré au jeu vidéo de rôle : Gameplay RPG ! Avant cela, Jay eut l'occasion de se forger une riche expérience en passant par tous les échelons d'une rédaction : journaliste puis rédacteur en chef, directeur des rédactions et enfin patron de sa propre entreprise de presse, au sein de laquelle il édita la revue Background. Après onze numéros, il poursuivit sa carrière sur Internet avec Gameweb.fr, qu'il finit toutefois par abandonner, « lassé par le format ». Il est également chroniqueur dans le podcast Les Tauliers. Ayant dédié sa vie aux jeux vidéo « de genre », il continue d'oeuvrer aujourd'hui dans l'industrie à travers un grand nombre de projets, sans pour autant rechercher d'appui médiatique.

  • Décryptage de la célèbre série, aimée et détestée.
    Final Fantasy XV , comme chaque épisode de la série Final Fantasy depuis le VIII , a déchaîné les passions, créant une scission entre les adorateurs et ceux, déçus, qui n'ont pas retrouvé les promesses du projet originel, Final Fantasy Versus XIII . Jeu-événement qui s'est écoulé à plusieurs millions d'exemplaires, Final Fantasy XV est ici analysé en profondeur ; derrière le récit passionnant de sa gestation difficile, c'est toute l'évolution des studios Square Enix qui se révèle.
    Plongez-vous dans l'analyse de l'oeuvre Final Fantasy et le récit de son évolution.
    EXTRAIT
    Final Fantasy s'avère une série extravagante à plus d'un titre. Son historique déborde de petites folies, depuis la détermination acharnée de son créateur Hironobu Sakaguchi pour façonner le premier épisode en 1987 jusqu'à l'impact planétaire de ce jeu hors normes qu'est FFVII en 1997, en passant par des annonces coup-de-poing telles que celle de FFIX, X et XI le même jour de janvier 2000 ou celle de trois titres portant le numéro XIII en 2006.
    Mais FFXV constitue probablement le plus extravagant de tous, non pas d'ailleurs pour ce qu'il est en tant que jeu, mais pour ce qu'a été son improbable genèse. C'est comme s'il avait déjà vécu plusieurs vies avant sa sortie. J'aimerais pouvoir dire qu'il est possible d'en parler en fermant les yeux sur ces circonstances et en se consacrant exclusivement au produit fini comme s'il s'agissait d'un épisode « banal », mais cela est résolument impossible.
    Et cela, bien sûr, parce qu'il est impensable de ne pas consacrer un long segment à l'ère Final Fantasy Versus XIII, dont l'impossible conception représente une épopée passionnante à elle seule. Pour en appréhender toute l'ampleur, il n'est d'ailleurs pas inutile de remonter jusqu'aux origines mêmes de Square, près de deux décennies avant que ne germe l'idée de Versus ! Son destin troublé, en effet, n'est jamais que le parachèvement d'une culture d'entreprise qui, paradoxalement, a avant cela signé son succès.
    CE QU'EN PENSE LA CRITIQUE
    "La Légende Final Fantasy XV reste un must have pour les fans de la saga de Square Enix. Que vous ayez été déçus ou agréablement surpris par Final Fantasy XV, cet ouvrage de presque 500 pages saura ravir tout le monde, ne serait-ce que pour enfin pouvoir comprendre la richesse de son histoire dans son intégralité." Ary, actugaming.net
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Jérémie Kermarrec est traducteur dans l'industrie du jeu vidéo, où il a travaillé à des titres tels que Destiny, Tropico et Fortnite. Avant toute chose, il est passionné par la série Final Fantasy depuis le septième épisode, ce qui l'a poussé à rejoindre en 2001 l'équipe du site amateur Final Fantasy World, dont il est aujourd'hui l'unique rédacteur.

  • Découvrez les témoignages des créateurs du jeu vidéo The Witcher, un jeu développé en trois épisodes désormais culte en son genre.
    En trois épisodes, The Witcher est rapidement devenu une référence en son genre. Développés à partir des ouvrages de fantasy d'Andrzej Sapkowski, Le Sorceleur, les jeux vidéo produits par les Polonais de CD Projekt RED sont le fruit de l'inspiration littéraire alliée à des créations narratives, esthétiques et ludiques qui n'ont eu de cesse de gagner en ambition. Pour rédiger cet ouvrage, Benoît « ExServ » Reinier s'est rendu dans les locaux de CD Projekt, à la rencontre des personnes qui ont dévoué plusieurs années de leur vie à donner corps à ces jeux, à cet univers si riche. Par la lecture de L'Ascension de The Witcher : Un nouveau roi du RPG, l'auteur vous propose ainsi, grâce au soutien du studio polonais, une plongée unique et analytique dans les coulisses du développement de la trilogie, l'histoire des jeux et leurs multiples ramifications, ainsi que dans l'évolution de leur game design.
    Grâce au soutien du studio polonais CD Projekt, l'auteur propose une plongée analytique dans les coulisses de la création de cette trilogie aux multiples ramifications et au game design remarquable.
    EXTRAIT
    Conscients du travail que représente le développement d'un jeu de rôle, les membres de CD Projekt sont à la recherche d'un univers à adapter, afin de disposer d'un matériau narratif de base. En Pologne, le plus grand auteur de fantasy s'appelle Andrzej Sapkowski, dont la série Wiedzmin s'est déjà vendue à quelques millions d'exemplaires d'après une interview donnée par CD Projekt RED en 2004. Ce chiffre concerne donc principalement l'Europe de l'Est - la première version anglaise de The Witcher en livre étant publiée seulement en 2007, soit peu avant la sortie du jeu vidéo. 
    CE QU'EN PENSE LA CRITIQUE
    La lecture est agréable, très bien construite et l'érudition de l'auteur en matière de Jeu vidéo est patente et pertinente [...] Reste que L'ascension de The Witcher - un nouveau roi du RPG est un bel ouvrage, un joli cadeau à tout amoureux du sorceleur, du RPG ou du jeu vidéo. Assurément il y a de la magie dans ce livre. Je le sais, mon médaillon a vibré. - Xboxsquad.fr
    Mais au-delà de la mine informations présentes, on retiendra également le style d'écriture de ExServ qui [...] traite continuellement son sujet à hauteur d'homme, comme un proche - certes calé dans son domaine - qui vous raconterait en toute décontraction pourquoi il a apprécié de jouer à The Witcher. Une discussion à l'issue de laquelle on veut bien parier que vous serez tenté de (re)prendre les manettes pour une nouvelle incursion dans la peau du Witcher. - NicoH, Cinealliance.fr
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Depuis la création de sa chaîne YouTube en 2011, Benoît « ExServ » Reinier collectionne les casquettes et jongle entre différents métiers. Il intègre de 2014 à 2018 la rédaction de Gamekult comme journaliste et signe également chez Next INpact ou encore PlayStation Magazine. Son temps est aujourd'hui partagé entre ses métiers d'auteur, de streamer et de game designer. Depuis 2018, il est en effet passé du côté de la création des jeux et travaille notamment au sein du studio Redlock sur Shattered : Tale of the Forgotten King. Son expertise l'a également amené à jouer le rôle de consultant sur plusieurs projets indépendants en cours de développement. Il est aussi l'auteur des ouvrages Diablo. Genèse et rédemption d'un titan et The Heart of Dead Cells, parus chez Third Éditions.

  • Partez à la découverte de l'histoire et des coulisses de la conception du jeu Baldur's Gate.
    Depuis quelques années le studio Bioware est reconnu internationalement pour ces licences Mass Effect et Dragon Age mais le studio a fait ses premières armes sur une licence devenue culte pour un grand nombre de joueurs de RPG et de rôlistes : Baldur's Gate. Cette série de RPG prend place dans l'univers de Dungeons & Dragons, et possède une grande notoriété auprès des fans inconditionnels de jeux de rôle qui y trouvent un parfait mélange entre jeu de rôle sur table et jeu vidéo. Les jeux de cette série sont tellement appréciés que Baldur's Gate sorti en 1999, possède encore aujourd'hui des forums dédiés et de nouvelles extensions plus de seize ans après sa sortie !
    Découvrez comment la série de RPG Baldur's Gate continue à séduire les joueurs du monde entier depuis plus de 16 ans !
    EXTRAIT
    Les caisses bien remplies, Interplay enchaîne avec de grands jeux tels que The Bard's Tale II et III, Neuromancer ou encore le légendaire C-RPG post-apocalyptique Wasteland paru en 1988 et généralement considéré comme l'ancêtre de Fallout5. Les projets dans les cartons sont si nombreux que le studio décide d'externaliser le développement de certains de ses titres. RPM Racing par exemple, un jeu de course prévu pour la Super Nintendo, est confié à un studio naissant dont c'est la première commande : Silicon & Synapse. Si ce nom ne vous dit rien, sachez que ce studio sera rebaptisé Blizzard Entertainment par la suite et qu'il rencontrera le succès que nous lui connaissons aujourd'hui avec les séries Warcraft, Diablo ou encore Overwatch.
    Toujours est-il qu'en 1995, Interplay reçoit régulièrement des démos de studios à la recherche d'un partenariat, puisqu'en plus de la partie développement, la société de Brian Fargo est devenue entre-temps éditrice de jeux. Des titres, passés aujourd'hui dans la postérité, comme Another World, en 1991, ou encore Alone in the Dark, en 1992, sont ainsi publiés. De ce fait, lorsque Blasteroids 3D du studio BioWare leur parvient par courrier, Interplay décèle le potentiel de la jeune équipe canadienne. Sans perdre de temps, ils convient Gregory Zeschuk et Raymond Muzyka dans leurs locaux afin de négocier un contrat pour Blasteroids 3D - dont le nom change un peu plus tard pour devenir celui que l'on connaît désormais, à savoir Shattered Steel.
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Maxence Degrendel, dit « Avorpal », est un mage de glace, un bretteur de la cour de l'impératrice, un vampire de huitième génération, un navigateur stellaire. Bref, Maxence est un rôliste. Il fait ses premières armes sur HeroQuest puis sur l'indémodable Dungeons & Dragons avant de se prendre de passion pour Fading Suns et Agone. En parallèle, un autre compagnon de route s'est installé depuis longtemps dans son salon : le jeu vidéo. Tout y passe, du point'n click au beat them all, en passant par le jeu de combat. Mais c'est véritablement avec le RPG que Maxence se découvre un amour profond pour les histoires interactives. Écrivain à ses heures perdues, il a également travaillé pour des sites comme jeuxvideo.com, Ulyces ou encore IndieMag, tout en tenant une chaîne Youtube au nom d'Avorpal et dédiée à la découverte et à l'analyse du jeu vidéo.

  • A la découverte de Halo et de ses origines.
    Halo. À la seule évocation de ce nom, une bande-son s'impose à vos oreilles et une cascade d'images défi le devant vos yeux. Tout un univers apparaît alors dans votre esprit. Bienvenue au sein de la série de jeux imaginée et réalisée par le studio Bungie. Halo, plus qu'un space opera incroyable, c'est le porte-étendard d'une communauté, la mascotte d'une marque, la licence la plus importante pour l'un des trois constructeurs de consoles du marché. Halo, c'est une passion pour Loïc Ralet qui depuis des années collectionne toutes sortes d'informations sur le jeu ou ses créateurs : coupures de presse, entretiens, vidéos, déclarations sur les forums ou les réseaux sociaux... Pour rédiger cet ouvrage, il a passé un an à trier ses notes, à décortiquer les niveaux des jeux et à interviewer les pères du Master Chief : Alexander Seropian (co-fondateur de Bungie), Marcus Lehto (directeur artistique et créateur du Master Chief) et Martin O'Donnell (compositeur des bandes-son), entre autres. Ainsi, il vous livre un ouvrage complet allant des coulisses de la création du jeu à l'analyse de son gameplay en passant par l'étude de l'univers élargi et, surtout, la rencontre avec les hommes et les femmes qui ont fait Halo, tel que Bungie l'a voulu.
    Découvrez, dans un ouvrage complet et documenté, les coulisses de la création de Halo et la vision de ses créateurs.
    EXTRAIT
    Si, aujourd'hui, Halo est entre les mains aimantes de 343 Industries, il n'en a pas toujours été ainsi. L'histoire de la saga du Master Chief est intimement liée à celle de Bungie, son créateur originel. À tel point qu'il est impossible de les séparer l'un de l'autre, quand bien même le studio a définitivement tourné la page et oeuvre désormais à raconter de nouvelles histoires, dans un autre univers. Pour comprendre l'histoire de Halo, il est donc primordial de remonter à la naissance de Bungie et surtout au parcours de deux hommes, Alexander Seropian et Jason Jones. Car, comme souvent dans l'histoire du jeu vidéo, tout a commencé avec une simple rencontre.
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Passionné de jeux vidéo depuis sa plus tendre enfance, Loïc "Epyon" Ralet rêve d'en faire sa carrière, mais oublie ce qu'il perçoit comme un rêve inatteignable une fois son Baccalauréat en poche. Alors qu'il se destinait au journalisme politique, il est approché par jeuxvideo.com en 2013, qui lui offre dans un premier temps un poste de community manager. Y voyant l'opportunité rêvée pour travailler pour le site qu'il suit depuis presque quinze ans, il accepte et quitte donc ses études pour aller s'installer dans le Cantal. Il rejoint la rédaction quelques mois plus tard et devient peu à peu le spécialiste Xbox de l'équipe. Désormais domicilié en région parisienne, suite au déménagement de jeuxvideo.com, il passe désormais ses journées à écrire des articles trop longs en sirotant du thé, confortablement assis entre sa femme et son chat. Une situation stable qui lui permet de cultiver ses deux vices, l'amour des sneakers et celui des gros robots japonais.

  • Diablo

    Benoit Reinier

    Incursion au coeur de Diablo, la série à l'histoire très mouvementée !
    Rédigé par un journaliste spécialisé travaillant pour l'un des plus importants sites français, Gamekult, et extrêmement populaire sur Youtube, Benoît Reinier, alias " ExServ ", a pu rencontrer les créateurs de Diablo. Fort de telles sources de première main, cet ouvrage traitera de la genèse de chaque épisode, il vous expliquera tout l'univers de la saga et décryptera le gameplay si particulier de ces jeux.
    Plongez dans cet ouvrage complet, fruit d'un vaste de travail de documentation et de rencontres avec les créateurs de la série, qui traite de la genèse de chaque épisode de la saga Diablo, explique son univers et décrypte son gameplay.
    EXTRAIT
    Contrairement à ce que le nom suggère, l'univers n'est pas uniquement influencé par le catholicisme et montre même des inspirations issues de nombreuses cultures et mythologies pour la plupart très anciennes. Ces diverses sources d'inspiration sont sans doute liées aux multiples personnes responsables d'écrire la légende de Diablo, dont le nombre a augmenté sans cesse. Des premières idées du jeune David Brevik à celles des frères Schaefer aux moyens colossaux engagés par Blizzard pour le troisième volet, la diversité des cultures et des influences des créateurs se retrouve dans le jeu.
    Longtemps évoquée, l'origine de l'univers est fixée définitivement en 2012 grâce au Livre de Cain qui dépeint un néant originel dans lequel apparaît Anu, un être parfait qui abrite dans son corps de diamant l'intégralité de la Création. Son nom provient d'une divinité présente dans les mythologies sumérienne et babylonienne, considérée comme le roi des dieux par ces civilisations antiques.
    Malgré sa perfection, Anu n'est pas satisfait et cherche à atteindre un état de pureté absolue au point de se séparer volontairement de tout le mal qu'il porte en lui, donnant ainsi naissance à un dragon à sept têtes connu sous le nom de Tathamet. Là encore, l'origine du nom semble se rapprocher de Tiamat, une créature maléfique présente dans la mythologie babylonienne.
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Depuis son arrivée sur YouTube en 2010, Benoît « ExServ » Reinier collectionne les casquettes et jongle entre son métier de streamer, de journaliste chez Gamekult, d'auteur chez Third Éditions, et enfin de médiateur du numérique. En marge de ses activités sur le net, il est le cofondateur de l'association Les Humains Numériques dont l'objectif est de proposer une médiation à la vie numérique sous toutes ses formes. En 2018, il ajoute à cette liste le rôle de game designer afin de découvrir encore un nouveau pan du jeu vidéo, celui de la création.

  • Poursuivez la découverte du célèbre jeu The Legend of Zelda !
    Après plus de trente années d'existence, la saga Zelda s'est renouvelée de fond en comble avec son dernier épisode, tant acclamé, Breath of the Wild. Monde ouvert offrant une liberté de déplacement totale, cet épisode a également charmé par son ingéniosité et son ambiance. Il n'en fallait pas plus pour donner un volume 2 à notre best-seller Chronique d'une saga légendaire, entièrement consacré à Breath of the Wild. Création du jeu, explication de son univers, décryptage de son gameplay vous attendent dans ce livre évènement.
    Suite du premier volume de Chronique d'une saga légendaire, ce second volet s'intéresse exclusivement à l'épisode Breath of the Wild, en décryptant ses références, son système de jeu et l'inspiration de ses développeurs !
    EXTRAIT
    Lancer la production d'un titre ayant pour ambition de bouleverser de manière radicale les clefs d'une franchise aussi symbolique que The Legend of Zelda n'est pas sans présenter un risque pour Nintendo. Afin d'en cerner toute la problématique, il nous semble ainsi primordial de commencer par déterminer quels sont les enjeux d'un tel défi à travers les promesses mises en avant par The Legend of Zelda : Breath of the Wild depuis l'annonce de son développement jusqu'à sa sortie. Dans cette optique, nous examinerons en amont quels indices nous livrent les épisodes les plus récents de la franchise sur la volonté de ses créateurs de repenser les conventions de celle-ci. Puis nous nous interrogerons sur ce que l'on pouvait raisonnablement attendre du retour aux sources censé rattacher le dernier-né de la série aux ambitions premières de l'épisode fondateur. Nous étudierons également la stratégie de communication de Nintendo au travers des trailers et autres présentations officielles du jeu pour estimer la crédibilité du caractère innovant de Breath of the Wild dans sa gestion de l'open world. Nous nous intéresserons bien sûr de près au parcours du réalisateur Hidemaro Fujibayashi et étudierons les propos de l'équipe de développement pour tenter de mieux comprendre la genèse de ce nouveau Zelda. Il sera alors temps de passer en revue les premiers retours émis par le public et la presse spécialisée au moment de la sortie du jeu, le 3 mars 2017.
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Valérie Précigout, plus connue sous son pseudonyme de Romendil, a travaillé pendant quinze ans comme journaliste pour Jeuxvideo.com, le site spécialisé le plus important d'Europe. Férue de jeux de rôle japonais, elle a su s'imposer dans la critique sur Internet alors que cette dernière n'était encore que balbutiante face à la presse papier. Passionnée par la culture manga et les loisirs japonais, elle partage désormais ses impressions sur l'actualité du jeu vidéo par le biais du site Extralife.fr. Elle est également l'auteure de Dragon Ball. Le livre hommage au sein du label Force de Third Editions, et rédige des articles dans la collection d'ouvrages Level Up, chez le même éditeur.

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