• Vous pensiez que les programmeurs étaient des espèces de magiciens venus d'un pays imaginaire et dotés de pouvoir magiques ? Croyez-le ou non, mais ce livre va vous montrer qu'un humain ordinaire peut apprendre la programmation
    Avec
    Programmer pour les Nuls, il n'est pas question de faire de vous un programmeur professionnel en quelques jours mais de vous mettre le pied à l'étrier afin de vous apprendre à développer des programmes dans un langage structuré.
    En quelques heures vous deviendrez familier avec la structure des données, les opérateurs, les instructions conditionnelles, la gestion des tableaux, etc. Vous apprendrez également les bases des langages HTML et JavaScript, les langages de développement de base d'Internet.
    Cette nouvelle édition enrichie est à jour sur les derniers développements des langages.

    1 autre édition :

  • Programmer un jeu vidéo de A à Z enfin accessible aux juniors !
    Ce livre dédié à la création d'un jeu vidéo permettra aux enfants grâce à son aspect ludique et visuel de partager avec leurs amis des moments incroyables et de s'initier à la programmation par le biais du jeu vidéo.
    Au programme :
    Les bases de la programmation avec Scratch
    Créer des personnages
    Techniques d'animation
    Utiliser le son
    Assembler tous les éléments et test du jeuPublic : enfants dès 8 ans

  • Un livre idéal pour serpenter pas à pas dans l'univers de la programmation en Python et en JavaScript
    Ce livre 2 en 1 permettra à tous les programmeurs débutants ou les étudiants en informatique de découvrir les bases de la programmation en Python et en JavaScript. Deux langages souvent utilisés de concert notamment dans le développement d'applications de type machine learning.
    Au programme :Comprendre la syntaxe du langage PythonConcevoir des programmes et simplifier le développementBlocs de données, chaînes et dictionnairesS'initier à la programmation procédurale et orientée objet avec PythonLes concepts de la programmation JavaScriptEspionnage : détection du navigateur utilisé par vos visiteursLa bonne cuisine des cookiesImages réactives et interactivesLes rolloversExamen des saisies de l'utilisateurDynamisez vos pages

  • La programmation enfin accessible aux enfants dès 10 ans grâce à 25 projets !
    L'apprentissage de la programmation commence à être mise en place dans les établissements par l'Éducation nationale et cela depuis le plus jeune âge. De plus en plus d'ateliers de type "Kids Coding Clubs" voient le jour et comptent de plus en plus d'adeptes. Les livres de la collection Programmer en s'amusant sont destinés à la fois aux enfants désireux d'apprendre et les bases du codage informatique et également aux parents enseignants désireux d'accompagner leurs enfants ou leurs élèves dans la découverte d'un langage de programmation.
    Ce livre est dédié à Python, un langage de programmation moderne qui permettra aux enfants de 10 à 12 ans d'en apprendre les bases.
    Python est un langage de programmation gratuit qui fonctionne sur Mac et sur PC.
    Ce livre contient plusieurs projets :
    Programmer dans un langage de pro

    Créer des jeux et des applications

    Développer des projets personnalisés

    Public : enfants de 10 à 12 ans, parents et enseignants.

  • PLONGEZ DANS LE CODE MAIS SANS VOUS NOYER !
    Je veux apprendre à coder, mais par où commencer ? Par ce livre qui va vous initier au développement web, au travers d'un projet de création de site Internet avec HTML, CSS et JavaScript. Textes, images, liens, design responsive, tout y est pour faire de ce projet fil rouge, éprouvé et approuvé en ateliers de coding, un véritable condensé de connaissances.
    Conçu spécialement pour les débutants et les débutantes en programmation, souhaitant découvrir l'envers du décor d'une façon 100 % pratique, cet ouvrage qui va droit au but vous délivrera un contenu de qualité et d'une grande pédagogie, héritée de l'expérience de formatrice de son auteur. Il s'adresse à tous les curieux du code, que ce soit pour de nouvelles perspectives professionnelles, une reconversion ou par défi personnel.
    VOUS APPRENDREZ NOTAMMENT À :
    o créer un site avec une mise en page s'adaptant à tout support
    o faire de votre site un outil marketing et le mettre en ligne
    o interagir avec vos visiteurs grâce à JavaScript
    o et bien plus...

  • De la programmation objet en Java au développement d'applications web

    Dans cet ouvrage, Claude Delannoy applique au langage Java la démarche pédagogique qui a fait le succès de ses livres sur le C et le C++. Il insiste tout particulièrement sur la bonne compréhension des concepts objet et sur l'acquisition de méthodes de programmation rigoureuses.

    L'apprentissage du langage se fait en quatre étapes : apprentissage de la syntaxe de base, maîtrise de la programmation objet en Java, initiation à la programmation graphique et événementielle avec la bibliothèque Swing, introduction au développement web avec les servlets Java et les JSR

    L'ouvrage met l'accent sur les apports des versions 5 à 9 de Java Standard Edition, qui ont fait évoluer la manière de programmer en Java : programmation générique, types énumérés, annotations, streams et expressions lambda, outil JShell, Java Platform Module System (ex-projet Jigsaw), etc. Un chapitre est dédié aux Design Patterns en Java et cette 11e édition présente les nouveautés des versions 10 à 14 de Java SE : déclaration var, variante de l'instruction switch et expression switch, écriture simplifiée des blocs de texte (Text Blocks), etc.

    Chaque notion nouvelle et chaque fonction du langage sont illustrées de programmes complets dont le code source est disponible en téléchargement sur le site www.editions-eyrolles.com.

    À qui s'adresse ce livre ?


    Aux étudiants de licence et de master, ainsi qu'aux élèves d'écoles d'ingénieurs.

    À tout programmeur ayant déjà une expérience de la programmation (Python, PHR C/C++, C#...) et souhaitant s'initier au langage Java.

  • Tout JavaScript

    Olivier Hondermarck

    • Dunod
    • 21 Octobre 2020

    Ce livre s'adresse à tous les développeurs web, qu'ils soient débutants ou avancés.
    Le JavaScript sert avant tout à rendre les pages web interactives et dynamiques du côté de l'utilisateur, mais il est également de plus en plus souvent utilisé côté serveur.La première partie de ce livre explique les bases et les bonnes pratiques de la programmation en  JavaScript en se fondant sur la version ECMAScript 6.La deuxième partie porte sur l'interactivité avec  les utilisateurs (interfaces, formulaires, gestion des  erreurs, géolocalisation...).La troisième partie permet de s'initier aux aspects  les plus  avancés  de JavaScript  tels que Node.js, React  ou les Web Workers.Les renvois de type tjs.ovh/nomScript qui sont présents au fil des pages sont des compléments interactifs à ce livre. Ils affichent :Le rendu de l'exécution du script.Un émulateur de la console du navigateur.Le code source complet de l'exemple avec une coloration syntaxique, des commentaires et des liens vers les fiches de la référence JS du site toutjavascript.com.Cette deuxième édition a été actualisée en profondeur. Elle est étoffée par deux nouveaux chapitres sur Vue.js, sur Google Sheet et sur Docker.

  • Aide-mémoire ; C#

    Christophe Pichaud

    • Dunod
    • 6 Janvier 2021

    C# (C sharp) est un langage de programmation orientée objet, commercialisé par Microsoft depuis 2002 et destiné à développer sur la plateforme Microsoft .NET.
    Il est dérivé du C++ et très proche du Java dont il reprend la syntaxe générale ainsi que les concepts, y ajoutant des notions telles que la surcharge des opérateurs, les indexeurs et les délégués. Il est utilisé notamment pour développer des applications web.
    Cet aide-mémoire décrit tous les éléments de base du langage C # qui restent pérennes au fil des versions.
    Il démarre par l'apprentissage des bases avant de présenter son utilisation au sein du framework .Net Core qui assure un environnement multiplateforme Windows, Mac et Linux.

    1 autre édition :

  • Le livre ultime pour rendre toutes les applications machine learning encore plus efficaces
    Ce livre s'adresse à tous les développeurs d'applications de type machine learning qui souhaitent optimiser les performances de leurs applications avant de les mettre en production.
    Au programme :Déterminez le but à atteindre pour votre application et mettez en oeuvre votre solution machine learning.Mettez en oeuvre votre premier pipeline machine learning pour optimiser la gestion des flux de donnéesEvaluez votre modèle machine learning afin d'analyser ses performancesDéployez et gérez des modèles dans un environnement de production

  • La programmation expliquée aux enfants

    L'apprentissage de la programmation ouvre aux enfants un monde de créativité et, à terme, d'emplois dans notre société toujours plus numérique. C'est dans cette optique qu'a été conçu Scratch, un logiciel gratuit qui initie les 8-12 ans à l'informatique en les invitant à créer leurs propres jeux et animations. D'approche très visuelle, fonctionnant par assemblage de briques de couleur, cet outil éducatif a déjà séduit des millions de débutants en programmation dans le monde. Scratch 3 existe en version française, téléchargeable ou en ligne, pour PC, Mac, tablettes et smartphones.

     

    Mêlant code, jeux et bande dessinée, ce livre ludique et très illustré explique aux enfants les bases de la programmation (variables, boucles, tests...) avec l'aide de Scratch 3. Ils seront amenés à réaliser différents projets, inspirés des classiques jeux d'arcade, afin de développer leurs aptitudes à raisonner, innover et travailler en équipe. Rédigé par The LEAD Project, une association encourageant l'éducation par la technologie, cet ouvrage constitue une première étape idéale pour apprendre à coder.

     

    À qui s'adresse ce livre ?

    Aux enfants (dès 8 ans), parents, enseignants et associations !

     

    Attention : ce livre numérique est un EPUB fixed-layout. Pour des conditions de lecture optimales, veillez à ce votre tablette supporte ce type de format.

  • Cet ouvrage d'une grande pédagogie exploite la puissance de la programmation informatique pour rendre les mathématiques digestes et amusantes. Avec l'aide du langage Python, vous découvrirez ainsi comment visualiser les solutions de différents problèmes, dans des domaines aussi variés que l'algèbre, la trigonométrie ou les matrices.
    Sous l'angle passionnant des mathématiques, vous manipulerez les principaux concepts de la programmation Python (boucles, variables, classes...) pour résoudre des équations, rechercher des racines carrées, dessiner et manipuler des formes, ou encore créer des ondes sinusoïdales. Illustré par de nombreux exemples et exercices dont les solutions sont disponibles en ligne, ce livre vous apprendra en outre à coder vos propres programmes et vous montrera à quel point les mathématiques peuvent être pétillantes !
    Ce livre vous expliquera notamment à :
    o dessiner et transformer des graphiques 2D et 3D à l'aide de matrices
    o créer des motifs colorés comme les ensembles Mandelbrot et Julia avec des nombres complexes
    o utiliser la récursivité pour produire des fractales
    o générer des moutons virtuels qui se multiplient de manière autonome
    À QUI S'ADRESSE CE LIVRE ?
    o À tous les lycéens souhaitant progresser en maths et en Python
    o Aux enseignants, associations, parents

  • Un livre idéal pour serpenter pas à pas dans l'univers de la programmation en Python.
    Ce livre permettra à tous les programmeurs débutants ou les étudiants en informatique de découvrir les bases de la programmation en Python, un langage qui peut-être utilisé seul ou avec un autre langage comme le C par exemple. Couvre la version 3 de Python.
    Au programme :

    Comprendre la syntaxe du langage Python
    Concevoir des programmes et simplifier le développement
    Blocs de données, chaînes et dictionnaires
    S'initier à la programmation procédurale et orientée objet

  • Kotlin est un langage de programmation orienté objet conçu principalement par une équipe de programmeurs chez JetBrains basée en Russie (son nom vient de l'île de Kotline, près de St. Petersbourg).
    Google a annoncé en 2017 que Kotlin devenait le second langage de programmation officiellement pris en charge par Android, après Java. Le 8 mai 2019 Kotlin est devenu le langage de programmation voulu et recommandé par Google pour le développement des applications Android.
    Ce livre est un outil d'apprentissage généraliste pour acquérir un socle de connaissances. Il est "agnostique" dans le sens où il ne se limite pas à l'univers Android, mais permet également d'apprendre à développer des applications qui tourneront sur MacOS ou Windows.
    Chaque chapitre possède une ou deux sections intitulées "Pour les plus curieux"" qui vont un peu plus en profondeur. La plupart des chapitres se terminent par des "challenges" qui sont des exercices d'application.

  • R pour les scientifiques ; mise en oeuvre de projets et valorisation des résultats Nouv.

    Le langage R s'est imposé comme un outil incontournable pour l'analyse, la gestion des données scientifiques et la confection de graphiques. L'objectif de ce livre est de fournir aux étudiants et aux personnes souhaitant s'initier à R des bases solides pour se former ou se perfectionner au langage en mettant l'accent sur les bonnes pratiques de programmation afin de disposer d'un code réutilisable et de résultats reproductibles. La première partie concerne les concepts de base (types et conteneurs de données, fonctions, algorithmique et gestion de projet), et la seconde la confection graphique (du graphique simple à la figure dans un article scientifique). Chaque chapitre aborde les cas les plus simples et des cas complexes, avec de nombreux exemples tirés de données réelles. Le lecteur est guidé pas à pas afin de devenir autonome.

  • Les objets connectés sont des objets du quotidien qui sont capables d'envoyer ou de recevoir des informations par Internet ou un autre réseau : par exemple, une montre connectée qui suit ton activité physique, un frigo qui commande du jus d'orange quand il n'y en a plus, un système de chauffage qui s'active à distance avec un smartphone... Ils sont de plus en plus présents dans notre vie courante et ce n'est qu'un début ! Mais en pratique, comment fonctionnent-ils et peut-on en fabriquer par soi-même ?

    En lisant ce livre, tu apprendras à réaliser 10 objets connectés ludiques : une station météo, un compteur d'abonnés YouTube, un coffre-fort, une voiture téléguidée, etc. Classés par niveau de difficulté croissant, ces projets te permettront de te lancer dans l'électronique et la programmation avec Arduino. Pour compléter ton apprentissage, tu trouveras au début de chaque atelier un QR code qui renvoie sur une vidéo de présentation. Ensuite, il ne tiendra plus qu'à toi d'imaginer tes propres objets connectés !
    Attention : La version ePub de ce livre numérique est en fixed-layout. Pour des conditions de lecture optimales, veillez à ce que votre tablette ou ordinateur supporte ce type de format.

  • Processing est un langage à la fois simple, puissant et bien  conçu. Pour ces raisons il constitue un excellent outil d'initiation  à la programmation informatique et à la production artistique.
    Cet ouvrage d'initiation a été conçu à l'intention :
    o des créateurs qui produisent des installations interactives à  l'aide de périphériques tels que la souris, le clavier ou la caméra,  ou encore des cartes Arduino, des capteurs de distance, de  mouvement, de température, de géolocalisation, etc. ;
    o des graphistes qui génèrent des images ou des motifs, des  visuels ou des data visualisations programmées, fixes, animées  ou interactives ;
    o et de tous ceux qui veulent s'initier à la programmation.
    Vous trouverez sur le site compagnon de l'ouvrage  (www.ifdesignelseart.com) les ressources techniques de l'ouvrage,  des exemples et des modèles de réalisation.

  • Vous n'y connaissez rien en programmation et vous souhaitez apprendre un langage clair et intuitif ? Python est fait pour vous ! Vous découvrirez dans ce livre, conçu pour les débutants, tout ce dont vous avez besoin pour programmer, des bases à la bibliothèque standard, en passant par la programmation orientée objet et l'acquisition d'outils avancés ou professionnels pour devenir plus efficace.

     

    QU'ALLEZ-VOUS APPRENDRE ?


    Qu'est-ce que la programmation ? Quel langage choisir ? Pourquoi Python ?

    Installation de Python et découverte du langage

    Les concepts de la programmation orientée objet

    Initiation aux interfaces graphiques avecTkinter

    Communication en réseau dans les programmes Python

    Les bonnes pratiques pour améliorer vos codes

    Les réflexes du "bon programmeur" pour tirer parti de votre code et de celui des autres - Nouveau

    Les outils du programmeur professionnel (chasse aux erreurs, utilisation de bibliothèques...) - Nouveau

  • Python au service de la pédagogie
    La démarche algorithmique est, depuis les origines, une composante essentielle à l'activité scientifique. Les situations abordées dans cet ouvrage ont pour vocation d'accompagner d'une part les enseignants de mathématiques dans la mise en oeuvre de l'algorithmique et de la programmation, et d'autre part les enseignants de physique-chimie afin d'illustrer les capacités numériques à travers leurs séquences d'enseignement.
    Utilisant la TI-83 Premium CE et le microcontrôleur TI-InnovatorTM Hub, les scénarios pédagogiques présentés dans ce livre illustrent les thèmes des programmes actuels de mathématiques et de physique-chimie des voies générale et technologique à l'aide de l'algorithmique et de la programmation en Python.


    À qui s'adresse ce livre ?

    Aux enseignants de lycée général et technologique souhaitant intégrer la programmation en Python dans leurs séquences d'enseignement
    Aux élèves souhaitant démarrer, consolider ou approfondir leurs connaissances en programmation dans le cadre de situations scientifiques
    Attention : La version ePub de ce livre numérique est en fixed-layout. Pour des conditions de lecture optimales, veillez à ce que votre tablette ou ordinateur supporte ce type de format.

  • Mettre en oeuvre DevOps ; comment évoluer vers une DSI agile Nouv.

    Présenter DevOps et dissiper le halo qui entoure ce mot à la mode est une gageure d'autant plus nécessaire que ce mouvement jusqu'ici émergent s'est transformé en une vague qui déferle sur l'ensemble des DSI françaises engagées dans la transformation  digitale et la quête d'agilité.
    Comment résister en effet à la promesse de plus de productivité, de réactivité et de sûreté de fonctionnement lorsqu'elle se  conjugue avec plus de satisfaction des utilisateurs et de plaisir au travail ?
    Clair et précis, cet ouvrage de référence aborde successivement tous les points clés qui fondent le modèle opératoire DevOps. Pragmatique, il explique précisément comment mettre la DSI en  mouvement vers l'agilité.
    La première partie souligne la logique Lean de DevOps et l'importance du déploiement continu, clé de voûte de la sûreté  de fonctionnement de l'informatique.
    La seconde partie explique comment conduire le changement  vers une DSI plus agile en analysant l'écart entre l'informatique des sociétés Internet et celle des DSI plus traditionnelles. Elle permet une réflexion sur l'architecture d'entreprise, la  transformation digitale et les nouvelles relations de travail.
    Les ajouts de cette troisième édition concernent notamment DevSecOps, qui recouvre les modalités de la sécurité informatique lorsque l'entreprise travaille en mode DevOps, et l'évolution des pratiques d'externalisation.

  • Ce livre est destiné aux développeurs débutants en Go, mais  connaissant déjà d'autres langages courants comme C, Java,  JavaScript, PHP ou Python. Il leur permet d'être opérationnels  avec le langage Go en quelques jours en transposant leurs  connaissances, pour apprendre à créer des programmes à la  fois économes en énergie et capables d'utiliser efficacement  les machines multicoeurs.
    Avec plus de 150 listings à l'appui, il décrit :
    o les choix fondamentaux des créateurs du langage ;
    o les détails de sa syntaxe, depuis son soutien d'Unicode  jusqu'à l'implémentation de ses structures de données  natives ;
    o ses mécanismes de contrôle de flux et de traitement des  erreurs ;
    o ses fonctions intégrées, y compris réflexion et métaprogrammation  ;
    o l'ensemble des mécanismes qu'il inclut pour la programmation  concurrente ;
    o ses choix en matière d'organisation du code, des paquets  aux modules en passant par les espaces de travail, le  vendoring et les outils communautaires.
    Le texte couvre toutes les versions de Go 1.0 jusqu'à Go 1.14 et  certaines des évolutions futures déjà annoncées.

  • Pratique des tests logiciels ; améliorer la qualité par les tests, gérer une campagne de test ; préparer la certification ISTQB Nouv.

    Ce livre s'adresse aux développeurs, concepteurs et intégrateurs de logiciels ainsi qu'aux chefs de projets et aux architectes.
    Avec la montée en charge du big data, et du cloud computing, la fiabilité des logiciels est plus importante que jamais. Concevoir du premier coup et sans aucune erreur un logiciel qui comporte plusieurs millions de lignes de code et plusieurs centaines de composants est évidemment impossible. La nécessité de faire des tests au cours des différentes phases de conception paraît évidente et pourtant, dans la pratique, les tests sont souvent négligés et relégués au second plan. L'objectif de cet ouvrage est triple :
    -- donner les bases et les bonnes pratiques pour concevoir et mener à bien des tests ;
    -- fournir un référentiel en termes de méthodes et de vocabulaire ;
    -- préparer la certification ISTQB du métier de testeur.
    Cette quatrième édition rend compte des évolutions dans la pratique des tests logiciels au cours des trois dernières années.

  • Relève ces 25 défis pour devenir un as du code !

    Apprends à programmer en entrant dans le monde magique de Scratch 3 et relève ces 25 défis de difficulté croissante, classés en défis simples et avancés. Découvre comment créer un arrière-plan, dessiner un émoji, animer une lettre, faire parler un personnage, et plein d'autres actions encore.

    Pour t'aider à réaliser ces petits exercices, clique sur leur QR code qui te renverra sur une vidéo explicative, et télécharge leur solution sur www.evolukid.com/defis-scratch3. Une fois passé (brillamment) cette étape, tu seras prêt pour créer ton propre jeu vidéo, comme te l'expliquera la dernière partie du livre. À toi de jouer !

    À qui s'adresse ce livre ?

    Aux enfants (dès 8 ans), parents, enseignants, associations...

  • Le langage Python est un langage idéal pour l'apprentissage de la programmation. C'est la raison pour laquelle il est   choisi pour initier aussi bien les jeunes enfants que les élèves des classes préparatoires. Il est également utilisé dans des contextes professionnels très divers qui vont de l'électronique de loisirs (makers) au machine learning dans les projets d'intelligence artificielle.
    Cet ouvrage ne requiert aucune connaissance préalable en informatique mais fournit des bases solides et synthétiques.
    La démarche pédagogique est renforcée par le recours à  Pyzo,  une distribution et un environnement complet et gratuit qui facilite l'utilisation et l'apprentissage de Python, et à  Jupyter Notebook,  une interface web, également gratuite qui permet de travailler en ligne sur des documents associant du code, du texte, des équations, des images, des vidéos et des graphiques. 
    L'ouvrage "papier" comporte environ 30  exercices corrigés, et il est complété par des compléments en ligne qui proposent une centaine d'exercices corrigés supplémentaires.
    Cette 2e édition s'enrichit de trois nouveaux chapitres : l'un sur les bases de données, un autre sur l'écosystème Python et un troisième d'algorithmique avancée.
    Elle est à jour de la version 3.8 de Python, sortie en octobre 2019.

  • Mieux comprendre le numérique pour mieux l'utiliser

    Aujourd'hui, tous les enfants sont confrontés au numérique dès leur plus jeune âge. Mais comprennent-ils comment ce monde fonctionne ? En connaissent-ils les bonnes pratiques, les pièges et les dangers ? Utilisent-ils les outils du numérique à bon escient, sans porter préjudice à leur image, à autrui ou à leur avenir ?

    Destiné aux 8-12 ans environ, ce livre leur apprendra à mieux appréhender le monde numérique qui les entoure, grâce à 52 activités sans écrans de nature très variée : activités manuelles, jeux, expériences, défis, contes... Les enfants seront ainsi amenés à explorer différents sujets comme la programmation, le binaire, la cryptographie, la robotique ou encore l'intelligence artificielle.

    À réaliser à la maison, à l'école ou en ateliers, ces activités renforceront la logique de l'enfant, développeront sa créativité, amélioreront sa rigueur, et lui fourniront toutes les clés pour évoluer sereinement et en toute sécurité dans notre monde numérique actuel.

    Ingénieure informaticienne, Régine Poussin est devenue "coach numérique" après 12 années passées en entreprise. Elle transmet d'abord sa culture numérique au plus grand nombre à travers son site www.bluesoos.fr. Puis elle crée ses premiers ateliers pour enfants au sein du Carrefour Numérique2 de la Cité des sciences et de l'industrie de Paris. Aujourd'hui, elle est aussi enseignante de design numérique au collège.

    À qui s'adresse ce livre ?

    Aux enfants (dès 8 ans), parents, enseignants, associations...

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