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Éditions D-BookeR
-
Bien gérer son entreprise avec Dolibarr : Commerce et gestion de produits
Romain Deschamps
- Éditions D-BookeR
- 1 Février 2024
- 9782822711159
Clients, stocks, commandes, factures, expéditions, réapprovisionnements : simplifiez la gestion de votre entreprise avec le logiciel Dolibarr ! Ce livre, centré sur les besoins des commerçants et de la gestion de produits, vous aidera à en tirer le meilleur parti pour optimiser votre organisation.
[NOTE: Si votre entreprise propose des prestations de services, le livre "Bien gérer son entreprise avec Dolibarr (Sociétés de services et consultants)" sera plus adapté à votre activité.]
Ergonomique et intuitif, Dolibarr permet d'établir facilement des devis, commandes et factures à ses clients, tout en proposant un ensemble d'outils pour mener sa prospection, suivre son activité, préparer ses données comptables. Historiquement conçu pour des activités de prestations de services, le logiciel a beaucoup évolué ces dernières années jusqu'à proposer nativement les fonctionnalités nécessaires à la gestion de produits.
Ce livre vise à vous accompagner à la fois dans la prise en main générale de Dolibarr (clients et fournisseurs, devis, commandes et factures) et plus spécifiquement dans la gestion de vos produits : réception/expéditions, gestion de stocks, réapprovisionnement, inventaire, GPAO, sérialisation et traçabilité, points de ventes, etc. Organisé à la façon d'un guide pratique, il s'attache à répondre au plus près aux besoins des entrepreneurs, mêlant explications, conseils de bon sens et rappels réglementaires pour vous aider à gérer au mieux votre organisation et gagner en efficacité.
Cette 3e édition, entièrement revue, a été réalisée avec les versions 17 et 18 LTS de Dolibarr.
Sommaire:
PRÉLIMINAIRES ET CONFIGURATION
1. Identification de votre entreprise
2. Activation des modules
3. Options de sécurité
4. Paramétrer l'envoi des e-mails
5. Sauvegarde
6. Utilisateurs et groupes
7. Comptes bancaires
8. Stocks et entrepôts
9. Processus commerciaux avec Dolibarr
GESTION DE LA RELATION CLIENT
10. Tiers et contacts
11. Suivi des prospects et clients
12. Agenda
GESTION DE PRODUITS
13. Produits
14. Sérialisation
15. GPAO
16. Services
PROCESSUS D'ACHAT
17. Demandes de prix fournisseurs
18. Commandes fournisseurs
19. Réceptions de marchandises
20. Factures fournisseurs
PROCESSUS DE VENTE
21. Devis
22. Fonctionnalités complémentaires des documents commerciaux
23. Commandes clients
24. Expéditions de marchandises
25. Factures clients
26. Règlements des factures
27. Préparation à la facturation électronique
28. Commerce international
29. Caisse/Gestion de point de vente
PROCESSUS DE RÉAPPROVISIONNEMENT
30. Entrepôts et mouvements de stocks
31. Réapprovisionnement
32. Inventaire
GESTION DE L'ENTREPRISE
33. Reporting et suivi d'activité
34. Marges
35. Salaires, charges sociales et TVA
36. Notes de frais
37. Congés
38. Trésorerie
39. Comptabilité en partie double
POUR ALLER PLUS LOIN
40. Gestion électronique des documents et fichiers joints (GED)
41. Import de données
42. Export de données
43. Personnalisation de l'interface
44. Personnalisation des documents PDF
45. Structuration des documents commerciaux
46. Personnalisation des contenus et formulaires de données
47. Vers une personnalisation métier
ANNEXES
A. Installation et mise à jour de Dolibarr
B. Installation et mise à jour de modules additionnels -
Création d'assets 3D pour le jeu vidéo avec blender
Anthony Cardinale
- Éditions D-BookeR
- 14 Février 2023
- 9782822710879
Apprenez à modéliser, relativement simplement, toutes sortes d'objets 3D avec Blender pour enrichir et personnaliser vos jeux vidéo à destination des mobiles, mais aussi pourquoi pas vos designs graphiques ou vos interfaces.
Créer un jeu vidéo qui se démarque implique l'utilisation de ressources 3D originales, ce qui n'est pas toujours à la portée des indépendants. Et si vous conceviez vos propres assets ? Ce livre vous montre comment réaliser toutes sortes de modèles 3D low poly avec Blender, et cela même sans grandes compétences techniques ou artistiques.
Vous commencerez par vous familiariser avec Blender et les outils dont vous aurez besoin, puis vous vous entraînerez à modéliser des objets élémentaires : fiole, arbre, caillou, etc. Une fois les manipulations de base acquises, vous apprendrez à créer une scène 3D (une pièce à vivre style cartoon), des personnages destinés à se mouvoir et un kit modulaire (type Donjon) pour faciliter la création de vos niveaux. Vous verrez aussi comment importer vos modèles 3D dans un moteur de jeu.
Riche en exemples et pédagogique, ce livre constitue également un excellent moyen de démarrer avec le logiciel libre Blender.
Cette 2e édition, fondée sur la version LTS 3.3, intègre trois nouveaux chapitres pour aller un peu plus loin dans les techniques de modélisation, de coloration, de rendu et de réutilisation.
Niveau: Débutants
Sommaire:
MODÉLISER AVEC BLENDER
1. Qu'est-ce qu'un modèle 3D ?
2. Premier contact avec Blender
3. Mode Objet : le mode par défaut
4. Mode Édition : agir sur la géométrie
5. Les outils de modélisation
6. Colorer avec les materials
7. Les modificateurs
8. Les modules externes
9. Premier projet : un bateau
CRÉER DES OBJETS SIMPLES
10. Une fiole de potion
11. Un terrain montagneux
12. Un arbre et une variante
13. Un rocher
14. Un vase
15. Un tonneau
16. Une scène simple autour d'une table
MODÉLISER UNE PIÈCE À VIVRE STYLE CARTOON
17. Présentation du projet
18. Préparation de la scène
19. Le coin bureau
20. Le coin table à manger
21. Le coin bébé
22. Le coin TV
23. Réalisation d'un rendu sous Blender
CONCEVOIR UN PERSONNAGE
24. Modélisation du personnage
25. Rigging du personnage (création du squelette)
26. Animation du personnage
27. Exportation du personnage
28. Modélisation d'un golem de pierre
CRÉER UN KIT MODULAIRE (DONJON)
29. Présentation du kit modulaire
30. Création des éléments du kit
31. Utilisation du kit et importation sous Godot Game Engine
32. Utilisation du kit sous Unity
33. Du pixel art en 3D avec SpryTile -
Développer des jeux avec Godot 4 et le langage c#
Anthony Cardinale
- Éditions D-BookeR
- 12 Septembre 2023
- 9782822711104
Apprenez à créer des jeux en C# avec Godot 4 et adoptez d'emblée de bonnes pratiques de conception.
Ce livre vous explique de manière simple et efficace comment créer des jeux en C# avec le moteur de jeux open-source Godot 4. Après une introduction aux concepts de base et à la programmation en C#, vous développerez deux projets complets : un jeu 2D en vue de côté et un jeu 3D (type Monkey Ball). Vous verrez comment créer un niveau, un personnage joueur, des objets interactifs, des ennemis ; comment ajouter du challenge, des animations, des bruitages et, pour la 3D, comment modéliser des objets simples avec Blender et les importer dans Godot. Son approche fonctionnelle vous aidera à assimiler facilement les mécaniques de bases de Godot tout en vous initiant aux bonnes pratiques de la conception de jeux.
Facile à apprendre et performant, le langage C# est très utilisé dans le secteur du jeu vidéo et vous simplifiera le passage d'un moteur de jeux à l'autre.
Sommaire:
Notions fondamentales
1. Découverte de Godot Engine
2. Création d'une scène sous Godot
3. L'instanciation avec Godot
4. Initiation à la création de scripts avec Godot
5. Plus loin avec C#
6. Interview de Gilles Roudière, contributeur au projet Godot
Développement d'un jeu 2D
7. Mise en place du projet
8. Création du personnage joueur
9. Animation du personnage
10. Création d'une plateforme 2D
11. Mise en place d'un TileSet
12. Conception d'un niveau du jeu
13. Interaction avec les objets
14. Création de l'interface utilisateur
15. Ajout des ennemis
16. Musique et effets sonores
17. Finalisation de notre jeu
Création d'un jeu 3D
18. Modélisation 3D : Initiation à Blender
19. Modélisation 3D du niveau de notre jeu
20. Mise en place du projet Godot
21. Création de la balle
22. Anticrénelage, éclairage et post-processing
23. Déplacement de la balle
24. Déclenchement de la fin du niveau
25. Quelques objets à ramasser
26. L'interface utilisateur
27. Finalisation et publication du jeu
Aller plus loin avec Godot
28. Les pistes pour s'améliorer
Concepts et termes anglais -
PostgreSQL : Architecture et notions avancées
Guillaume Lelarge, Julien Rouhaud
- Éditions D-BookeR
- 21 Novembre 2023
- 9782822711258
Pour maîtriser PostgreSQL, rien de mieux que de comprendre son fonctionnement interne. C'est ce que vous proposent Guillaume Lelarge et Julien Rouhaud, tous deux contributeurs majeurs de PostgreSQL, avec ce livre sans équivalent, pas même en anglais. Dans un style clair et précis, ils vous expliquent en détail la mécanique de ce puissant système de gestion de bases de données open-source, vous aidant ainsi à en comprendre toutes les subtilités et donc à mieux l'administrer, le paramétrer, le superviser... en un mot à mieux l'utiliser.
Sa lecture ne requiert pas de connaissances avancées de PostgreSQL, ni la maîtrise préalable d'un autre moteur de bases de données. En revanche, il est préférable que vous soyez à l'aise avec le fonctionnement d'un système d'exploitation comme Linux. Une connaissance modérée du langage SQL sera un plus.
Cette cinquième édition, entièrement revue et complétée, se fonde sur la version 16 de PostgreSQL (septembre 2023).
Sommaire :
1. Instance
2. Fichiers
3. Contenu physique des fichiers
4. Architecture des processus
5. Architecture mémoire
6. Protocole de communication
7. Gestion des connexions
8. Gestion des transactions
9. Gestion des objets
10. Planification des requêtes
11. Sauvegarde et restauration
12. Réplication
13. Statistiques d'activité
14. Collecte et traitement des traces
15. Maintenance
16. Sécurité -
Python sans détour : de l'addition au deep learning
Laurent Berger, Pascal Guezet
- Éditions D-BookeR
- 13 Juillet 2022
- 9782822710688
Vous souhaitez apprendre à programmer en Python, mais vous voulez pouvoir tout de suite réaliser des choses intéressantes et concrètes ? Ce livre est fait pour vous.
Accessible et efficace, fondé sur la pratique et l'expérience de ses auteurs en matière d'enseignement du langage Python à des étudiants ou des lycéens, il présente un large panel de cas d'utilisation autour de sept thèmes : manipulation de fichiers, extraction d'informations issues du Web, calcul scientifique et tracé de courbes, traitement d'image, du son et de la vidéo, cartes géographiques et itinéraires, interfaces graphiques et deep learning (reconnaissance d'objet).
Une première partie, sorte de guide de survie consultable à la volée selon ses lacunes, passe en revue de manière synthétique toutes les notions requises pour réaliser les exemples.
Le livre a été réalisé et testé avec les dernières versions de Python (3.9- 3.10). Il couvre toutes les notions de bases et les librairies stables les plus courantes. Les exemples sont compatibles Windows, macOS et Linux (Raspberry). Les codes sources sont téléchargeables par les utilisateurs.
Sommaire :
BASES ET PRÉREQUIS (environ 100 pages)
Premier contact
Types de données
Structures de contrôle
Fonctions
Structure d'un programme, commentaire, portée d'une variable, qualité du code
Exceptions
Classes, attributs et méthodes
PRATIQUE DE PYTHON (environ 260 pages)
1. Ouvrir et écrire des fichiers
1.1. Organisation des fichiers dans un ordinateur
1.2. Lecture et écriture d'un fichier
1.3. Lecture et écriture d'un document Excel ou Calc
1.4. Créer une feuille contenant tous les noms de fichiers d'un dossier
1.5. Sélectionner un fichier avec une fenêtre de dialogue
1.6. Lecture ou écriture d'un document docx
2. Extraire des informations du Web
2.1. Module google pour effectuer des recherches
2.2. Remplir des formulaires HTML
2.3. Gestion des jetons avec Requests
2.4. Lecture d'un site web
2.5. Utiliser le format JSON
3. Calcul scientifique et tracé de courbes
3.1. Tableaux multidimensionnels avec NumPy
3.2. Tracer des courbes avec Matplotlib
3.3. Lire des données avec NumPy
3.4. Interface utilisateur avec Matplotlib
4. Image, son et vidéo
4.1. Traitement des images avec le module Pillow
4.2. Lecture et enregistrement de son avec les module SoundFile et sounddevice
4.3. Accéder à une caméra avec OpenCV
4.4. Édition des vidéos avec le module MoviePy
5. Géographie
5.1. Obtenir une carte et l'annoter
5.2. Accéder à d'autres fonds de carte
5.3. Accéder à d'autres marqueurs
5.4. Tracer son itinéraire
6 . GUI
6.1. GUI avec Tkinter
6.2. Saisie d'une date en utilisant tkcalendar
6.3 PySimpleGUI
7. Utilisation du deep learning
7.1. Téléchargement des architectures et des poids
7.2. Détectier des objets dans une image
7.3. Améliorer la résolution d'une image
7.4. Transfert de style
7.5. Détecter et changer le style de zones de l'image
ANNEXES (environ 15 pages)
Installation de Python
Gestionnaire des paquets : pip
Environnement virtuel
Environnement de développement intégré pour Python
Poser une question sur un forum -
Créer un jeu vidéo sans coder avec unity
Anthony Cardinale
- Éditions D-BookeR
- 4 Juillet 2019
- 9782822707855
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit.
Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code !
La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
Niveau: Débutant
Cible: Graphistes, concepteurs
Sommaire :
Introduction
CONCEPTION
1. Trouver une idée de jeu
2. Pour une bonne conception
3. Analyse du jeu Trine
4. Interview de Eric Le Ru, game designer et scénariste
5. Prise en main d'un moteur de jeu : Unity
6. Prototyper son idée
7. Découverte du Game Kit de Unity
8. Interview d'Aurore Dimopoulos, créatrice du Game Kit
MODELISATION
9. Premier contact avec Blender
10. Les outils de médilisation
11. Plus loin avec les outils de modélisation
12. Modéliser une fiole de potion de vie
13. Préparer le maillage UV et la texture
14. Peindre sur le maillage UV
15. Modéliser quelques éléments supplémentaires
RÉALISATION
16. Créer la structure d'un niveau
17. Créer l'environnement
18. Décoration du niveau et détails
19. Plus loin dans le level design
20. Interrupteurs et ouverture des portes
21. Indicateurs et bonnes pratiques de game design
22. Ennemis et intelligence artificielle
23. Objets interactifs à collecter
24. Début et fin du jeu
25. Personnaliser son jeu via les paramètres
26. Compiler et distriber son jeu
COMPLÉMENTS
27. Créer un niveau 2D
28. Monstres et objets interactifs 2D
29. À quoi ressemble un script ? -
Le guide de Lua et ses applications ; manuel de référence (2e édition)
Sylvain Fabre, Roberto Ierusalimschy, Collectif
- Éditions D-BookeR
- 22 Avril 2016
- 9782822704359
Comprendre l'esprit d'un langage est une chose, le mettre oeuvre en est une autre. Ce manuel de référence vise à fournir des reponses précises et pratiques aux problématiques les plus courantes que vous rencontrerez en utilisant le langage de script Lua. En complément des solutions directement issues du langage, vous y trouverez des conseils pour utiliser au mieux les extensions les plus stables, soigneusement selectionnées par les auteurs, sur des domaines d'applications importants : base de données, réseau, interface utilisateur, manipulation de fichiers, recherche de motifs, etc.
Ce manuel est donc plus qu'une référence du langage, c'est un panel le plus complet possible de l'univers de Lua.
Cette deuxième édition intègre les nouveautés de la version 5.3 de Lua. De nombreuses entrées ont été ajoutées, portant notamment sur les opérateurs binaires, les nombres entiers, l'Unicode, la sérialisation, le module Profiling de LuaJIT.
Sommaire :
Bases du langage, spécificités de Lua
1. Informations générales
2. Principes et éléments de syntaxe
3. Variables et types
4. Expressions et opérateurs
5. Portée des variables, blocs et chunks
6. Structures de contrôle
7. Fonctions
8. Tables
9. Les fonctions internes
10. La gestion des erreurs
11. Les coroutines
Lua, librairies et modules
12. Appeler et exécuter du code externe
13. Créer ses librairies
14. Les métatables
Manipuler ses données et ses fichiers
15.Les chaînes de caractères
16. Lua et l'Unicode
17. Sérialisation et désérialisation de données
18. Recherche de motifs dans des chaînes (pattern matching)
19. La libriaire LPeg
20. Calculs mathématiques
21. Calculs logiques
22. Gestions des fichiers
23. Le module LFS et ses utilisations
S'interfacer avec le monde extérieur
24. Les fonctions d'interfaçage ave l'OS
25. Lua et POSIX
26. Les bases de données
27. Le réseau
28. Les interfaces utilisateur graphiques
29. Lua dans les jeux vidéo
S'interfacer avec le C
30. Les bases de l'API C
31. Manipulation de la pile d'appel
32. Manipulation des tables
33. Les fonctions C et les fermetures
34. Les userdata
35. Utilisation avancée
36. La librairie auxiliaire
Déboguer son code
31. Déboguer côté Lua
32. Déboguer côté C
L'implémentation LuaJIT Disponible à l'unité
39. L'implémentation LuaJIT
40. Le module FFI de LuaJIT
41. Le module BitOp de LuaJIT
42. Le module profiling de LuaJIT
Niveau : Intermédiaire
Pour ceux qui commencent à développer en Lua mais manquent de pratique
Si vous débutez en Lua, nous vous recommandons la lecture préalable du manuel d'apprentissage.
Le guide de Lua et ses applications est un ouvrage en deux volumes indépendants : le manuel d'apprentissage et le manuel de référence. Le premier vise à vous initier de manière progressive à ses différents usages, de l'écriture de scripts simples à la conception d'une application complète. Le second (celui-là même qui est présenté sur cette fiche) vous permet d'avoir toujours sous la main des exemples précis pour résoudre les problèmes les plus fréquents.
-
Bien gérer son entreprise avec Dolibarr (sociétés de services et consultants)
Romain Deschamps
- Éditions D-BookeR
- 26 Septembre 2023
- 9782822711050
Devis, factures, interventions, projets, contrats : simplifiez la gestion de votre entreprise avec le logiciel libre Dolibarr ! Ce livre, centré sur les besoins des consultants et sociétés de services, vous aidera à en tirer le meilleur parti pour optimiser votre organisation.
Dolibarr est un progiciel libre de gestion intégré et de gestion de la relation client (ERP/CRM). Ergonomique et intuitif, il permet d'établir facilement ses devis, commandes et factures, tout en proposant un ensemble d'outils pour mener sa prospection, gérer ses interventions et projets, suivre son activité, préparer ses données comptables.
Organisé en six parties (préliminaires, relation client, ventes, gestion d'activité, gestion de l'entreprise et personnalisation), ce livre fait le tour des outils natifs tout en vous montrant comment les étendre avec des modules additionnels. Il part du présupposé que vous êtes débrouillard sans pour autant avoir de connaissances en informatique ; et que sans être gestionnaire ni comptable, vous devez quand même vous frotter un peu à ces tâches. Vous y trouverez donc aussi quelques conseils de bon sens pour vous aider dans votre organisation et gagner en efficacité.
Cette 4e édition, entièrement revue, a été réalisée avec les versions 17 et 18 LTS de Dolibarr.
Sommaire :
PRÉLIMINAIRES ET CONFIGURATION
1. Identification de votre entreprise
2. Activation des modules
3. Options de sécurité
4. Paramétrer l'envoi des e-mails
5. Sauvegarde
6. Utilisateurs et groupes
7. Comptes bancaires
8. Processus commerciaux avec Dolibarr
GESTION DE LA RELATION CLIENT
9. Tiers et contacts
10. Suivi des prospects et clients
11. Agenda
GESTION DES VENTES
12. Services
13. Devis
14. Fonctionnalités complémentaires des documents commerciaux
15. Commandes clients
16. Factures clients
17. Règlements des factures
18. Préparation à la facturation électronique
GESTION D'ACTIVITÉ
19. Interventions
20. Projets
21. Contrats/Abonnements
22. Gestion de tickets/incidents techniques
GESTION DE L'ENTREPRISE
23. Reporting et suivi d'activité
24. Achats et factures fournisseurs
25. Marges
26. Salaires, charges sociales et TVA
27. Notes de frais
28. Congés
29. Trésorerie
30. Comptabilité en partie double
POUR ALLER PLUS LOIN
31. Gestion électronique des documents et fichiers joints (GED)
32. Import de données
33. Export de données
34. Personnalisation de l'interface
35. Personnalisation des documents PDF
36. Structuration des documents commerciaux
37. Personnalisation des contenus et formulaires de données
38. Vers une personnalisation métier
ANNEXES
A. Installation et mise à jour de Dolibarr
B. Installation et mise à jour de modules additionnels -
Traitement d'images et de vidéo avec OpenCV 4 ; en Python (Windows, Linux, Raspberry)
Laurent Berger
- Éditions D-BookeR
- 3 Janvier 2020
- 9782822707954
Ce livre montre par l'exemple comment utiliser la librairie OpenCV dans ses applications les plus courantes. Il part du présupposé que le lecteur sait programmer en Python et qu'il a un minimum de connaissances en matière de traitement d'images. Centré sur la pratique, il introduit aux principales fonctionnalités d'OpenCV au travers de l'étude de huit cas. Le premier permet de se familiariser avec la librairie et son implémentation en Python (acquisition à partir de plusieurs caméras, gestion des threads, optimisation). Les sept autres sont relativement indépendants et exposent les fonctions majeures (segmentation, panoramique, stéréovision, traitements non réalistes, apprentissage automatique, deep learning, identification de visages) disponibles dans les modules d'OpenCV.
Les exemples sont écrits en Python avec la version 4.1.2 d'OpenCV (et opencv_contrib) et peuvent être déployés sur Windows, Linux et Raspberry. Certains nécessitent d'avoir au moins deux caméras.
Sommaire :
1. Pour commencer
2. Écran de contrôle de caméra vidéo - Gestion des processus légers
3. Segmentation d'images
4. Réaliser une caméra panoramique
5. Calibrage d'images et stéréovision
6. Apprentissage automatique - machine learning
7. Utilisation des modèles de deep learning
8. Traitement non réaliste de photographies
9. Reconnaissance faciale et de la pose
Memento d'OpenCV
Construire la librairie Python à partir des sources d'OpenCV
Bibliographie
-
Scribus : maître d'oeuvre de votre communication
Damien Albiser
- Éditions D-BookeR
- 30 Janvier 2020
- 9782822708371
Scribus est un logiciel de mise en page libre et multiplateforme.
Relativement simple d'utilisation, il constitue une solution idéale pour ceux qui souhaitent produire par eux-mêmes des flyers, des brochures, des documents commerciaux élégants et même des goodies. Encore faut-il maîtriser un ensemble de notions techniques et produire un document conforme aux attentes des imprimeurs.
C'est la force de cet ouvrage : à la fois vous former au logiciel et vous initier aux bases du prépresse (typographie, formats, gestion des couleurs, des polices, etc.). Il démarre sur quelques notions générales, puis présente neuf ateliers de conception aux contraintes et caractéristiques variées (papier à en-tête, carte de visite, flyer, dépliant, rollup, affiche, boîte en carton, catalogue pour l'impression et un bon de commande numérique) afin de couvrir la plupart des situations rencontrées par les utilisateurs.
Le livre se fonde sur la version 1.5.5 du logiciel.
Niveau : Débutant/Intermédiaire Scribus
Sommaire :
LA CHAÎNE GRAPHIQUE ET ÉDITORIALE
1. PAO - la solution
2. Contenus éditoriaux
3. Contenus matriciels
4. Contenus vectoriels
PAO : QUELQUES NOTIONS FONDAMENTALES
5. Structure et architecture - la voie de la sagesse
6. PAO - exercice imposé ou figure libre
7. Typographie - un caractère bien trempé
8. Résolution, définition - pas seulement une histoire de vocabulaire
9. Papier ou écran - pas le même traitement
ATELIERS : LA FORGE DU FORGERON
10. En-tête bureautique mode Friday Wear
11. Carte de visite - le petit bien costaud
12. Flyer - l'efficace éphémère
13. Dépliant - la géométrie variable
14. Bon de commande 2.0
15. Rollup - la promesse du deux secondes
16. Affiche - le supersized
17. Packaging - la troisième dimension
18. Catalogue - non catalogué -
Le guide du C++ moderne ; de débutant à développeur
Mehdi Benharrats, Benoit Vittupier
- Éditions D-BookeR
- 19 Août 2021
- 9782822708821
Formez-vous au C++ moderne
Ce livre vous enseignera une vision résolument moderne du C++. Issus de la nouvelle génération de développeurs et formés d'emblée à l'approche moderne, ses auteurs ont à coeur de vous transmettre l'esprit actuel du langage et ses bonnes pratiques.
Initialement conçu au sein de la communauté de Zeste de Savoir, et nourri des avis et contributions de plusieurs membres très engagés en faveur de l'approche moderne, ce livre vous dotera de bases solides pour que vous puissiez ensuite poursuivre seul votre apprentissage.
Il se fonde sur les normes C++17 et C++20.
À destination des débutants
Vous débutez complètement et n'avez qu'une vague idée de ce que peut bien être la programmation ? Qu'à cela ne tienne ! Ce livre se veut le plus accessible possible et n'exige aucun prérequis si ce n'est une bonne motivation ;-).
Son objectif : vous rendre capable, à partir de zéro, de concevoir et d'implémenter correctement des programmes en C++. Il tire résolument parti des simplifications apportées récemment au langage pour rendre sa courbe d'apprentissage moins abrupte.
Écrit dans un style vivant, sans déroger pour autant à la rigueur, il vous familiarise dans la première partie avec les éléments syntaxiques de base, puis vous apprend dans la deuxième à construire un programme. La troisième partie vous initie aux pratiques d'un développeur C++. Quant à la dernière, elle vous forme à l'un des paradigmes les plus populaires en C++ : la programmation orientée objet.
Faire de vous des développeurs
Le pari n'est pas seulement de vous apprendre à coder en C++, mais de vous sensibiliser à l'art de la programmation. Ce n'est pas parce que vous débutez que vous ne pouvez pas d'emblée prendre de bonnes habitudes ! Vous apprendrez donc à écrire un code propre, robuste, évolutif et à adopter des réflexes de développeur.
Ce livre est ambitieux, il vous amènera loin. Bon voyage !
Sommaire:
Bienvenue !
1. C'est décidé, je m'y mets !
LE DÉBUT DU VOYAGE
2. Le minimum pour commencer
3. Rencontre avec le C++
4. Tout ça est bien variable
5. Le conditionnel conjugué en C++
6. Des boucles qui se répètent, répètent, répètent...
7. Au tableau !
8. Déployons la toute puissance des conteneurs
9. Des flux dans tous les sens
ON PASSE LA DEUXIÈME !
10. Découpons le code les fonctions
11. Erreur, erreur, erreur...
12. Des fonctions somme toute lambdas
13. Envoyez le générique !
14. De nouvelles structures de données
15. Reprendrez-vous un peu de sucre syntaxique ?
16. [Pratique] Un gestionnaire de discographie
17. Découpons du code les fichiers
INTERLUDE : ÊTRE DÉVELOPPEUR
18. Un coup d'oeil dans le rétro
19. Mais où est la doc ?
20. Compilation en cours...
21. Chasse aux bugs !
22. Une foule de bibliothèques
23. Améliorer ses projets
LA PROGRAMMATION ORIENTÉE OBJET
24. Premiers pas avec la POO
25. Et qui va construire tout ça ?
26. Une classe de grande valeur
27. [Pratique] Entrons dans la matrice
28. Classes à sémantique d'entités
29. Ressources, indirections et handles
30. La sémantique de déplacement
31. Oh, le bel héritage
32. Les classes templates
33. Ça, c'est du SOLID !
34. Le voyage ne fait que commencer -
Ce livre ambitieux a pour objectif de vous former aux techniques de la synthèse d'images temps réel avec OpenGL. Il explique les possibilités et les limites d'OpenGL sur les concepts les plus importants. Il n'est exhaustif ni côté synthèse d'images, ni côté OpenGL, mais il établit un lien fort entre les deux domaines et vous permettra de comprendre les deux.
Une première partie préliminaire vous introduira les bases d'OpenGL et vous montrera par quelques exemples simples ses possibilités et ses contraintes.
La suite du livre est traitée selon le point de vue de la synthèse d'images. L'auteur établit clairement une distinction entre la forme d'un objet (le maillage) et son apparence (le matériau). Enfin, vous verrez plusieurs techniques permettant d'améliorer la qualité des images produites, telles que les ombres portées, les reflets et différentes astuces de dessin couramment employées en synthèse temps réel.
Il est destiné à ceux qui veulent :
o connaître quelques techniques de la synthèse d'images temps réel ;
o comprendre les bases sur lesquelles s'appuient les outils de visualisation scientifique ou les moteurs de jeu ;
o développer des projets personnels en OpenGL.
Tous les exemples sont fournis pour OpenGL/OpenGL ES et WebGL, autrement dit en C++, Android/Java et HTML5/JavaScript.
Sommaire :
Bases d'OpenGL
1. Présentation et histoire
2. Principes généraux
3. Développer pour différentes plates-formes
4. Premiers programmes OpenGL
Forme des objets
5. Maillages
6. Optimisation du dessin
7. Utiliser un maillage externe
8. Transformations géométriques
9. Construction d'une scène complexe
Matériaux
10. Mise en oeuvre des matériaux
11. Textures
12. Géométrie de surface
13. Calculs d'éclairement
14. Calculs différés des matériaux
Techniques avancées
15. Calculs sur les maillages
16. Objets paramétriques
17. Animation d'un maillage
18. Matériaux réalistes
19. Ombres portées
20. Effets de transparence
21. Reflets
22. Post-traitement des images
Annexes
Installer les outils sur différentes plates-formes
Mise au point d'un logiciel OpenGL
Différences entre les versions d'OpenGL
Glossaire -
Ce livre vise à donner une compréhension intelligente de pourquoi écrire du Go et comment mettre à profit ses points forts afin de l'utiliser de manière pertinente sur des projets réels ; et de savoir aussi quand ne pas l'utiliser. Dans cet objectif, il explique la démarche de ses concepteurs tout en passant en revue un ensemble de problématiques courantes (gestion de la mémoire, gestion des erreurs, etc.) et en examinant la manière délibérée dont Go les résout au regard des solutions apportées par les langages les plus courants. Il présente ensuite une série de cas pratiques à complexité croissante (d'abord un algorithme simple, puis le programme lit les données dans des fichiers, plus tard il les expose via une interface HTTP, etc.), en suivant le chemin de réflexion d'un développeur Go alors qu'il résout le problème, et le code résultant de ce travail.
À l'issue de sa lecture vous serez capable de vous lancer dans un projet Go, sachant non seulement comment mettre le pied à l'étrier, mais aussi pourquoi ce langage va spécifiquement vous aider à atteindre les objectifs de votre projet et comment mettre à profit ses atouts. Ou encore, vous serez à même d'identifier pourquoi Go n'est finalement pas la bonne plateforme pour votre besoin.
Version de Go utilisée : 1.9
Cible : Développeurs ayant déjà acquis de l'expérience sur d'autres langages (vous devez avoir déjà codé des projets entiers, aussi modestes soient-ils)
Avec des illustrations de CommitStrip ! Sommaire : Appréhender Go
1. Génèse de Go
2. Pourquoi Go ?
3. Limites et avenir de Go
4. Projets pertinents
Études de cas
5. Hello World, sur votre machine
6. Un programme simple
7. Lecture dans les fichiers
8. Concurrence
9. Persistance
10. Tests unitaires
11. Un service HTTP
12. Déploiement du projet -
Scilab : de la théorie à la pratique Tome 2 ; modélisation et simulation avec Xcos
Serge Steer, Yvon Degré
- Éditions D-BookeR
- 26 Juin 2014
- 9782822700597
Xcos est un module interne à Scilab dédié à la modélisation et la simulation de systèmes dynamiques hybrides. Il comprend un éditeur graphique permettant de réaliser simplement des modèles en agençant des blocs et des connecteurs issus de bibliothèques de palettes spécialisées dans différents domaines, qu'elles soient natives, externes ou développées par l'utilisateur lui-même. Ce manuel, entièrement consacré à Xcos, vous explique comment en tirer pleinement parti, de la réalisation de schémas simples à la création de palettes personnalisées. Les deux premières parties vous enseignent un premier niveau d'utilisation, prise en main de l'interface et compréhension de la signification des composants graphiques. Les parties suivantes vous permettront d'aller plus loin : modélisation acausale, manipulation de composants Modelica/Coselica, analyse fine des modèles et création de blocs et de palettes utilisateurs. Niveau : Intermédiaire/Avancé Sommaire : Prise en main Signification des composants graphiques Créer de nouveaux blocs et de nouvelles palettes Modélisation acausale Modelica, un langage pour la modélisation Utilisation avancée Petit récapitulatif des opérations de base Scilab : De la théorie à la pratique est une série de trois livres autonomes : I. Les Fondamentaux, II. Modéliser et simuler avec Xcos, III. Le traitement du signal. Si vous débutez avec Scilab, commencez par le volume I. Les fondamentaux.
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Krita est une véritable opportunité pour les artistes indépendants, dessinateurs de bandes dessinées, concepteurs de personnages ou de décors, illustrateurs. Conçu pour eux et avec eux, il offre un environnement de création numérique professionnel, doté d'innombrables brosses, filtres et modes de mélange, qui en font un outil privilégié pour donner libre cours à son inspiration.
Ce livre vous aidera à prendre en main le logiciel et à en tirer parti. Organisé selon une approche fonctionnelle, il introduit les différents outils dans un cadre créatif donné, croquis, design de personnage, illustration, web-comics, storyboard, cut-out, et vous transmet diverses astuces qui rendront votre travail plus fluide et spontané.
Cette nouvelle édition, entièrement révisée, prend en compte les dernières évolutions de Krita dans sa version 5.
Niveau : Débutant/intermédiaire
Table des matières :
1. Tour d'horizon
2. Installation et configuration
3. Prise en main générale
4. Premier croquis
5. Concevoir un personnage
6. Peindre une illustration
7. Préparer pour l'impression
8. Réaliser un web-comics
9. Réaliser un storyboard
10. Préparer une animation en cut-out -
Le guide de Lua et ses applications ; manuel d'apprentissage
Sylvain Fabre, Collectif
- Éditions D-BookeR
- 22 Avril 2016
- 9782822704311
Saviez-vous que le langage de script Lua peut être dix à trente fois plus rapide que TCL, Perl, Python, Ruby ou PHP ? Compact, élégant, puissant, supporté par de nombreux outils et librairies, Lua est un langage à multifacette et à multiusage. De plus en plus utilisé dans l'industrie, notamment dans les systèmes embarqués et dans la production de jeux vidéo, il est facile à mettre en oeuvre et apporte souplesse et efficacité dans les projets.
Que vous soyez professionnel du jeu ou étudiant en informatique, développeur ou chef de projet, débutant ou confirmé, ce livre vous fournit tous les éléments pour découvrir, apprendre et utiliser Lua, seul ou en association avec du code C ou C++.
Cette deuxième édition intègre les nouveautés de la version 5.3 de Lua et trois nouveaux chapitres portant sur des utilitaires Lua fréquemment employés : LuaRocks, Sailor et Premake. Les deux premiers sont présentés par leurs concepteurs en personne : Hisham Muhammad et Etiene Dalcol !
Sommaire:
Introduction
Tour d'horizon du langage
Développer des scripts simples
1. Rédiger et lancer un premier script
2. Mini serveur web
Développer des applications
3. Concepts avancés pour le serveur web
4. Enrichir une application
Utiliser Lua comme un moteur d'application
5. L'API C
6. Écrivez des modules complets en C, embarquez Lua
7. LuaJIT
Utilitaires Lua
8. Étendre Lua avec LuaRocks
9. Développer pour le web avec Sailor
10. Compiler avec Premake
Installer Lua et Lexique
Niveau : Débutant/intermédiaire
Idéal pour ceux qui découvrent Lua et veulent acquérir une vue d'ensemble de ses possibilités.
Le guide de Lua et ses applicationsest un ouvrage en deux volumes indépendants : le manuel d'apprentissage et le manuel de référence. Le premier (celui-là même présenté sur cette fiche) vise à vous initier de manière progressive à ses différents usages, de l'écriture de scripts simples à la conception d'une application complète. Le second se destine à vous accompagner dans l'emploi du langage en vous apportant des réponses précises aux problématiques les plus courantes. -
Dispensez vos formations en ligne avec moodle
Romain Deschamps
- Éditions D-BookeR
- 4 Février 2021
- 9782822710015
Moodle est une solution logicielle complète pour dispenser des formations en ligne. Il peut être utilisé aussi bien par de grandes structures avec de nombreux intervenants que dans le cadre plus restreint d'une activité de formation
indépendante.
Ce livre vous aidera à comprendre comment fonctionne Moodle et à vous y retrouver parmi les très nombreuses possibilités qu'il offre. Il vous fournira toutes les clés pour organiser et mettre à disposition de vos étudiants, stagiaires, clients ou collaborateurs, un outil de transmission de connaissance de qualité, adapté à votre contexte. Vous verrez comment proposer des plans de formation, intégrer de l'interactivité à vos cours et tirer parti des nombreux outils pédagogiques actuels. Vous apprendrez à mettre en place un système
d'inscription et gérer finement vos utilisateurs, tant dans les permissions accordées que dans le respect de leurs données personnelles. Enfin, vous découvrirez les différents paramètres à votre disposition pour personnaliser l'interface et vous rendre le plus autonome possible dans la gestion de votre plateforme.
Ce livre porte sur la version 3.9 de Moodle.
Sommaire:
1. Premier contact avec Moodle
GESTION DES UTILISATEURS ET DES RÔLES
2. Création d'utilisateurs
3. Cohortes d'utilisateurs
4. Rôles et contextes
5. Données utilisateurs et permissions
6. Modification des rôles et permissions
7. Conditions d'utilisation, consentement et gestion des données utilisateurs
MISE EN PLACE DES COURS ET DE LEUR CONTENU
8. Catégories de cours
9. Création d'un cours
10. Sections de cours
11. Ressources et activités
12. Inscription des apprenants
ADMINISTRATION ET VIE DES COURS
13. Réglages et rapports des cours
14. Notes
15. Compétences
16. Sauvegarde, restauration et importation de cours
PERSONNALISATION
17. Personnalisation du thème
18. Personnalisation de l'interface
19. Autres fonctionnalités natives -
Initiation à la création de jeux vidéo en Lua avec Löve2d
Anthony Cardinale
- Éditions D-BookeR
- 24 Septembre 2020
- 9782822709682
LÖVE est l'outil idéal pour s'initier à la programmation de jeux vidéo. Il repose sur la bibliothèque SDL et utilise Lua comme langage de programmation. Vous vous formez ainsi aux fondamentaux du développement de jeu sans avoir à vous heurter à la complexité du C. LÖVE permet de développer des jeux 2D compatibles avec Windows, Mac, Linux, Android ou iOS. Open-source, vous pouvez librement l'utiliser, même pour des projets commerciaux.
Ce livre vous apprend à coder des jeux de façon simple et concrète. Après quelques chapitres de mise à niveau en Lua, très facile à appréhender, vous aborderez progressivement les fonctionnalités proposées par LÖVE et les mettrez en pratique tout en développant un petit jeu type RPG en vue de dessus avec un personnage capable de se déplacer, d'attaquer et d'interagir avec des objets. Vous verrez également comment créer un mini éditeur de niveaux.
Que vous soyez étudiant, développeur ou simplement un passionné, ce livre vous permettra de découvrir ou vous perfectionner dans la création de jeux avec un framework ultra léger.
Niveau: débutant/intermédiaire
Sommaire:
Introduction
1. Télécharger les outils
2. Hello World!
3. Configurer un projet
4. Les bases du langage Lua
5. Un peu plus loin avec Lua
6. Afficher et colorer des formes
7. Gérer les entrées clavier/souris
8. Afficher des images
9. Déplacement du personnage et collisions
10. Comprendre le tile mapping
11. Créer des niveaux
12. Développer un éditeur de niveaux
13. Créer un personnage jouable
14. Gérer des collisions
15. Transition entre deux maps
16. Inventaire et objet à ramasser
17. Créer un ennemi
18. Tirer des projectiles
19. Ajouter des finitions
20. Compiler et partager le jeu
21. Mode multijoueur
Corrections des exercices -
Scilab : de la théorie à la pratique Tome 3 ; le traitement du signal
Laurent Berger
- Éditions D-BookeR
- 26 Juin 2014
- 9782822701129
Troisième volet de Scilab : de la théorie à la pratique, ce livre vous présente les principaux outils de traitement du signal disponibles dans Scilab et vous montre au travers d'exemples concrets comment les mettre en oeuvre. Vous y apprendrez notamment à moduler/démoduler des signaux, effectuer des analyses spectrales (modèle ARMA, périodogramme de Welsh, méthode Capon et Lagunas) et des analyses temps-fréquence (transformées de Fourier à court terme, de Wigner-Ville ou de Choi-Williams), à filtrer un signal en utilisant sa décomposition en ondelettes ou encore à séparer plusieurs sources. Vous verrez également comment tirer parti des fonctionnalités graphiques de Scilab et construire des applications avec des interfaces interactives. Ce livre fournit un bon exemple pratique de mise en oeuvre de Scilab. Niveau : Intermédiaire/avancé Sommaire : Analyse du signal Applications Applications avancées Analyseur de spectre et égaliseur à base de filtre RII Scilab : De la théorie à la pratique est une série de trois livres autonomes : I. Les Fondamentaux, II. Modéliser et simuler avec Xcos, III. Le traitement du signal. Si vous débutez avec Scilab, commencez par le volume I. Les fondamentaux.
-
Traitement d'images et de vidéos avec OpenCV 3 ; en c++ ; Windows, Linux, Raspberry
Laurent Berger
- Éditions D-BookeR
- 8 Décembre 2017
- 9782822705820
Ce livre explique comment utiliser la librairie OpenCV dans ses applications les plus courantes : traitement, analyse et reconstitution d'images, stéréovision, reconnaissance de caractères, reconnaissance faciale et machine learning. Centré sur la pratique, il vous introduit à ses principales fonctionnalités au travers de l'étude de neuf cas. Les deux premiers permettent de se familiariser avec OpenCV 3 et son implémentation en C++ (acquisition à partir de plusieurs caméras, gestion des threads, optimisation). Les sept autres sont relativement indépendants et exposent les fonctions majeures (segmentation, panoramique, calibrage, visualisation 3D, etc.) disponibles dans les modules d'OpenCV.
Les exemples sont écrits en C++ avec la version 3.3.0 d'OpenCV (et opencv_contrib) et peuvent être déployés sur Windows, Linux et Raspberry. Certains nécessitent d'avoir au moins deux caméras.
Sommaire :
1. Pour commencer
2. Écran de contrôle de caméra vidéo - Gestion des processus légers
3. Oil painting : parallélisation d'une tâche
4. Segmentation d'images
5. Réaliser une caméra panoramique
6. Calibrage d'images et stéréovision
7. Structure 3D à partir du mouvement
8. Reconnaissance de caractères avec Tesseract
9. Reconnaissance faciale
10. Apprentissage automatique - Machine Learning
Memento d'OpenCV
Bibliographie -
Neo4j : des données et des graphes Tome 2 ; déploiement
Sylvain Roussy, Nicolas Rouyer, Nicolas Mervaillie
- Éditions D-BookeR
- 13 Décembre 2017
- 9782822706001
Vous avez déjà une idée de ce qu'est Neo4j et de son mode de fonctionnement, peut-être même avez-vous déjà fait quelques tests. La question maintenant est de savoir comment le mettre en oeuvre dans un contexte de production. C'est ce que vous explique ce livre.
Conçu sous la forme originale d'un dialogue entre les différents membres d'une équipe technique spécialisée dans la manipulation de données fortement connectées, il s'efforce de répondre à toutes les questions qu'on peut se poser lors de la mise en place d'un projet, de la preuve de concept jusqu'à la maintenance et la sécurisation. Des annexes, ainsi que de multiples encadrés au fil du récit viennent compléter certains aspects techniques.
Vous y apprendrez :
à analyser un problème en termes de graphe
à intégrer Neo4j dans un système déjà existant et interagir avec d'autres bases de données
à importer ou exporter des données
à garantir la disponibilité et la sécurité des données
à surveiller et maintenir Neo4j
Si vous débutez avec Neo4j, nous vous recommandons de commencer par le volume I. Prise en main.
"C'est sous forme théâtrale que j'ai choisi de relater le déploiement de Neo4j, car n'est-ce pas finalement ce à quoi ressemble notre vie professionnelle ? Un petit théâtre." - Sylvain Roussy
"Le futur de Neo4j est plein d'innovation et de possibilités : Mervaillie, Roussy et Rouyer ont écrit un ouvrage abouti qui vous aidera à en tirer tout le potentiel." - Jim Webber, Chief Scientist de Neo4j, Inc. -
Développer des applis innovantes avec Unity - I. Réalité virtuelle
Anthony Cardinale
- Éditions D-BookeR
- 24 Mars 2017
- 9782822705684
La réalité virtuelle n'a jamais autant fait parler d'elle et les projets se multiplient dans tous les secteurs d'activité. Si les projets les plus élaborés requièrent des équipements onéreux, il n'en est pas moins déjà possible de créer à moindre coût des applis bluffantes visionnables avec un simple casque en carton.
Ce livre a pour objectif de vous initier à la réalité virtuelle et vous montrer comment créer une visite virtuelle ou un mini-jeu en réalité virtuelle avec Unity. Il vous fournit toutes les bases nécessaires pour que vous puissiez concevoir vos propres projets et cibler aussi bien les utilisateurs dôtés d'un casque bon marché comme le Google Cardboard ou l'Archos VR qu'un public possédant un équipement plus élaboré. Vous y apprendrez notamment à créer de l'interactivité avec le regard mais aussi à tirer parti du bouton latéral de certains casques ou d'une manette bluetooth.
Il part du principe que vous connaissez les manipulations de base de Unity et que vous avez déjà écrit quelques scripts en C#.
Sommaire :
Premiers pas avec la réalité virtuelle
1. Appréhender la réalité virtuelle
2. Matériel nécessaire
3. Le SDK de Google
4. Tester la scène d'exemple
5. Cinq règles fondamentales d'ergonomie
6. Cinq règles fondamentales d'immersion
Réalisation d'une visite virtuelle
Présentation du projet
7. Création de la scène 3D
8. Ajout du personnage principal
9. Script de déplacement par timer
10. Interactions par le regard
11. Menu et finalisation du projet
Réalisation d'un jeu en réalité virtuelle
Présentation des projets
12. Modélisation d'un astéroïde 3D dans un logiciel de modélisation
13. Mise en place de la scène
14. Système de gestion des astéroïdes
15. Finalisation du projet
16. Utilisation d'une manette de jeu -
Développer des applis innovantes avec Unity - II. Réalité augmentée
Anthony Cardinale
- Éditions D-BookeR
- 24 Avril 2017
- 9782822705721
La réalité augmentée n'a jamais été aussi populaire que depuis la sortie du jeu Pokémon GO. Son principe de base est assez simple et des outils comme Unity et Vuforia permettent de la mettre rapidement en place dans toutes sortes d'applications.
Ce livre vous explique de manière très concrète comment la réalité augmentée fonctionne et vous fournit tous les éléments pour que vous puissiez concevoir vos propres projets. L'auteur, enthousiaste et passionné, vous montre également comment en tirer parti pour enrichir avantageusement vos jeux et vos applications commerciales.
Il part du principe que vous connaissez les manipulations de base de Unity et que vous avez déjà écrit quelques scripts en C#.
Sommaire
Premiers pas avec la réalité augmentée
1. Appréhender la réalité augmentée
2. Le SDK de Vuforia
3. Configuration de Unity et du plug-in
4. Analyse des scènes d'exemple
5. Création de votre première scène
Réalisation d'un jeu en réalité augmentée
6. Définition et mise en place du projet
7. Contenus visuels
8. Mise en place du projet sous Unity
9. Création du script Carte
10. Effets spéciaux des combats
11. Boutons virtuels
12. Système d'attaque spéciale
13. Scores et sauvegardes
Réalisation d'une application en réalité augmentée
14. Projet d'une application d'achat
15. Personnalisation du produit
16. Interface utilisateur
17. Photographier, partager, acheter
18. Projet d'une appli de test d'objets (sans marqueurs)
19. Positionnement du meuble
20. Instanciation de plusieurs objets et utilisation du gyroscope
21. Personnalisation du produit et finalisation de l'appli -
Créez des jeux de A à Z avec Unity - I. Votre premier jeu mobile
Anthony Cardinale
- Éditions D-BookeR
- 9 Avril 2020
- 9782822708524
Premier volet de la série "Créez des jeux de A à Z avec Unity (version 2020)", ce manuel vous fournira toutes les bases dont vous aurez besoin pour réaliser un jeu 3D fonctionnel à destination des appareils mobiles (spartphones et tablettes). De la conception des niveaux à la programmation en passant par l'optimisation, vous ferez un tour complet des fonctionnalités et techniques indispensables au développement de jeux avec Unity et le langage C#.
Ce module constitue une bonne introduction pour ceux qui découvrent le moteur de jeu Unity.
Sa force est de couvrir tous les aspects, même les plus techniques, avec juste ce qu'il faut d'informations pour vous initier aux mécanismes et vous rendre rapidement opérationnel.
Vous y réaliserez les bases d'un mini-jeu de golf 3D, que vous pourrez ensuite enrichir et personnaliser à votre gré.
Cette version 2020 est la 3e édition, entièrement réécrite avec de nouveaux exemples, du livre "Créez des jeux de A à Z avec Unity". Le logiciel ayant beaucoup évolué ces deux dernières années, l'ouvrage a été complètement réorganisé, mais ses objectifs et son approche pédagogique restent fondamentalement les mêmes.
Cible : Débutant/Intermédiaire
Sommaire :
1. Découverte de Unity et mise en place du projet
2. Création des niveaux
3. Un peu de couleur
4. Création de la balle
5. Découverte de la programmation sous Unity
6. Le script de la caméra
7. Début du script de tir
8. L'interface utilisateur
9. Menu Pause et fin du script de tir
10. Animations, rebonds et obstacles
11. Débloquage du niveau suivant
12. Création du menu principal
13. Amélioration des graphismes
14. Publier son jeu